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欢迎来到 LoveAlbum。你将与六位性格截然不同的女孩相遇。从最初的陌生,到逐渐靠近的心动。那些对话、犹豫与悄悄加快的心跳,都会被收藏进一本属于你们的相册。 在超过 20万字剧情与对白 中,你将走进六段不同的人生轨迹;约 600张精心准备的CG,记录每一次目光交汇与情绪转折;36首动人的场景音乐,陪伴那些只属于你们的时刻。

大家好,今天是2026年3月31日,3月的最后一天。今天有个不幸的消息告知关注《小城茉莉》的大家,我们的游戏demo没有过审),这次的理由依然和上次一样,我们在demo中的内容不满足勾选的“常见成人内容”(难道KISS不是大人们才会做的事吗?阿美莉卡恐怖如斯) 我们放的就是这张) 于是只能勾选“全年龄”的标签,(这下老少皆宜了)重新递交审核。 在这段时间我们也在努力打磨demo内容,如果对游戏感兴趣的大大可以点进主页加入我们的小裙,体验目前的游戏内容(还是算了吧呜呜呜呜。) 如果是第一次点进文章的大大,我们正在制作一款以校园为背景的纯爱百合向视觉小说游戏,感兴趣的话欢迎您点点关注、加入愿望单就是我们制作的最大动力(爱您)。 (而且网易云的外链播放器不能播放有版权限制的歌曲,折腾了半天结果不能播放,只能选用其他版本的曲目,今天带来的歌曲是《after 17》) 有对mbti感兴趣的大大,朱雨桐的mbti就藏在这首歌曲中 接下来是小剧场 我家的孩子很特别,外人看来总是冷冷的,不爱与人说话。心神似乎总是游离在外,从脸上的表情看完全看不出在想什么。 经常做一些事就要停下来休息,有时候会笨手笨脚遗忘了细节。 讨厌去嘈杂的地方,过多的噪声会让她的精神产生很大的压力。 比起当下的现实,喜欢带有奇幻色彩的故事,尤其是民俗、神话以及神秘学的知识。 不认路,不分东南西北。 我以前告诉她早上的太阳在东方,下午在西方。 可她仍然会在原地纠结很久。 反而是具体、实在的街景、路标她记得很清楚,两边店铺发生了什么变化,也可以回忆个大概。 很有自己的想法,如果是第一眼认得是熟悉的人会不自觉地靠近,如果是第一眼认定是不好相处、讨厌的人,之后也很难成为朋友。 生人面前往往保持着很高的自尊心,不允许被轻易地反驳,甚至不允许对方轻易接触,熟人面前又过分黏腻,喜欢趴在人的身上,又喜欢人背着她。 是只小树袋熊。 常常感情用事,感情过去之后又会半途而废。 比如报名琴行的暑假十四天吉他班,结束后又疏于练琴渐渐遗忘。 没有长期目标规划,又或说没有一个清晰的职业规划。 在“随波逐流”里慢慢摸清自己想做的事,然后义无反顾地做下去。 她是很好的倾听者,喜欢倾听她人的烦恼,能敏锐地感觉到她人的情绪和需求,给予帮助和支持。 “总而言之,我快坚持不住了。腿好酸。” “马上就好,马上就好。” “手伸开,伸开。对,这样手指交叉。” “嗯,然后呢。” “什么然后?” “诶诶诶,你别倒了。”我用手拖住她的后背,她也抓住我的后背。 “好险。” “好了吗?” “还要拍照呢。” “唉,总而言之,这就是我家的孩子。一个可爱的孩子。” THE END 十分抱歉😞,我今天码字的状态不太好。 (大概率是没有睡醒,还有点着凉。) 明天的话会构思一下剧情的,今天先这样水一期。 好笑的是,我昨天居然达到了我更新《小城茉莉》文章以来的最高浏览量(2600) 那以后继续努力加油吧。 祝大家身体健康、天天开心。 我是安娜,我们明天见。

下午好!今天我这边是阵雨的天气一下子就降温了好几度,春天雨水多降温快,大家注意保暖,别感冒了我也在下一段写一下游戏的部分灵感来源和节奏设计。 在人物感情交流上推进上,我其实是想表达我对这一类感情的理解和偏向的,我个人其实是认为在合理范围内笨拙而真挚的感情会更打动读者的。所以在岑同学的剧情线上我会偏向这个方向去设计。两个很好的人在生活中或者校园中的小事里接近,在一件件小事上堆叠起来感情,最后明白自己对对方的感情。就我个人而言我是蛮想向这个方向推进的,用相对较慢的节奏来推进感情。不过这么设计也会有弊端,就可能会有一些过于平淡白开水的感觉,所以在事件设计和叙事节奏上我参考了一些游戏boss的出招方式,在小事件上是慢节奏也做一些铺垫,到了该推进关系的时候我又会用大量心理和情感上的描写,快节奏的牵动里面人物的情感。就像是boss的“快慢刀”一样。不过这些都是在岑同学这一条线上的设计,别的线又是另外一种想法了。 关于灵感来源,这个我其实参考了一些我特别喜欢的漫画的叙事节奏和漫画分镜的。也在这里给大家做一些推荐吧,这两天我一直都有在看荻原大辅老师的新作《以恋相称尚显微茫》,荻原老师作品里的人物线条真的是非常干净的类型,而且分镜做的也很有意思推荐大家去看。关于叙事节奏上我这段时间都在向豊林サカネ老师的作品《二人巴士》学习,这部作品的叙事节奏是我这段时间来看的非常甚至可以说最舒服的一篇漫画了(仅个人观点)推荐大家去看 以上均是个人想法如果有侵权,请联系我删除修改。祝大家周二愉快

大家好,我们的新作游戏《钟塔》将于4月1日上午10点发售。 今天是发售前的倒数最后1天! 钟塔 游戏简介 传说当熔金的钟声回响天际,彼岸的时空将取代此岸。 时钟上的刻度代表生命进程的总和,拨动指针,便能改变命运。 于是,少女向神明祈祷—— ——「愿幸福的时光永不消逝,愿命定的花期永不凋零。」 OP动画 最新宣传视频 角色介绍 韩冬(男主) 各种意义上的学霸,爱好学习与健身。 喜欢许堇。擅长语言的艺术。 理想是当一名医生,想要探索人类寿命的极限。 生日:12月17日 身高:178CM 所属组织:沪城某重点高中 喜欢的事物:和许堇一起「虚度」光阴 讨厌的事物:浪费时间 许堇(CV:可可味) 男主的青梅竹马,还没表白就已经成为了老夫老妻。 喜欢韩冬。擅长唱歌与园艺。 理想是当一名老师,不会做饭,但很会照顾人。 生日:3月20日 身高:162CM 所属组织:沪城某重点高中 喜欢的事物:三色堇 讨厌的事物:写作业 小堇(CV:可可味) 她于钟声响起时诞生,她于黄昏逢魔时消散。 循着那首歌,去赢下那场躲猫猫游戏吧。 生日:未知 身高:140CM 所属组织:未知 喜欢的事物:甜食 讨厌的事物:凋零

1. 游戏现已加入无障碍模式。按下快捷键O可以打开/关闭该模式。启用后,游戏内文本内容可以通过语音朗读的方式输出,方便视力障碍玩家顺畅阅读游戏剧情与信息。 2. 追加了新的成就获取方式。(部分玩家反馈第四、第五章成就无法获取,经测试后无法复现,因此追加了新的成就容错机制:现在获取新一章成就时,会同时自动获取前面主线章节的全部成就。例如在获取第六章主线章节成就时,将自动获取第1-5主线章节成就。) 3. 更正了许多文本错误问题。 我们正在筹备后日谈与番外篇的剧本创作。第一期主线后日谈更新内容预定为‘雾雨和辉案’,第一期番外篇更新内容预定为‘七色人偶师爱丽丝·玛格特罗伊德’的故事(原作角色番外篇与主线共享同一世界观,但与主线故事剧情无直接关联)。 我们预计将在不久后将《幻想乡:有罪推定》的所有美术资源(包括场景、CG、立绘、建模以及部分废案)的源文件以免费DLC的形式公开,供广大玩家收藏或使用。该资源允许二创与商用,但需标明戏壤游戏及有罪推定制作组,详细信息会在DLC发布时进行说明。

《中国式地雷女》众筹样品第二部分 (镭射票、徽章、色纸、透卡、拍立得) 公司的灯光不是很亮,比较依赖外面的日光,不如工厂拍的双闪出效果。 镭射票计划增加立绘的漏银描边,后续会再更新实拍。我们会认真把效果做到最好。 ———— Galgame《中国式地雷女》众筹已开启!求关注~ 群号在签名里。 https://zhongchou.modian.com/item/155816

demo阶段主要角色: 羽生 祐希(图1) CV(日配):苺愛さな 亚娜·蒂尔(图2) CV(日配):夢星もか 雷切尔(图3) CV(日配):七瀬 もゅ / 縷々宮えるる*純紅薔薇十字俱楽部 其他路人角色/NPC(图4) CV(日配):宵乃御影 咱将更新CV们的详细情报以供大家认识[颂乐人偶_眯眼笑] 请多多支持我们喵

【国G观察室】第8期-主角和开局 国G在线数据库:https://docs.qq.com/sheet/DRkVoaExUWGhIdG53 游戏商店:https://store.steampowered.com/app/4304520/_/ CNGAL:https://www.cngal.org/entries/index/5238 NGA:https://bbs.nga.cn/read.php?tid=45991506 小黑盒:https://www.xiaoheihe.cn/app/topic/game/pc/4305240 TAPTAP:https://www.taptap.cn/app/811678?os=pc 作者QQ:942218606 QQ1群:701300946 DEMO问卷:https://wj.qq.com/s2

上期开发日志记录了预研阶段,确定玩法开发方向的过程。这期具体讲:玩法是怎样从设计到落地的。 一、游戏循环 核心设计逻辑,就是模拟现实中的游戏开发过程:首先制订周期开发目标,然后安排日程,最后带着这个周期的开发成果(游戏DEMO)去拉投资,再把投资用于下个周期的开发……如此循环。 二、引导设计 1、设计目的 上期开发日志提到,新派养成游戏通常会把培养目标展示给玩家,让游戏的策略重心从“猜测制作者意图”转移到“根据目标做规划”。 我的设计思路是:做一个周期任务系统,用任务奖励引导玩家完成培养目标。并且,玩家可以根据自己的培养方向,在周期开始前选择适合自己的目标。 2、概念设定 概念上,这个任务系统以项目管理软件为原型,命名为“版本计划”。 已经工作的朋友,看到这个界面是不是感觉很熟悉?有没有闻到班味? 没错,原型就是这玩意—— 在界面重制前,它看上去更像办公软件…… 在游戏行业,策划就是用这类软件管理自己的工单,并给程序、美术下工单。我期待有同行玩到这个画面时,能会心一笑。 三、反馈设计 根据多年旁听策划工作的经验,我理解到游戏爽感是需要被设计出来的。设计爽感最直白的方式,就是及时对玩家的操作进行正反馈。 玩家获取资源后,要能及时消耗资源,获得提升。 提升之后,又可以及时在挑战中验证成长,取得更多资源。 这种简单粗暴的快乐,看似并不高级,却往往是玩家成瘾的关键。 四、配套玩法 1、安排 最基础也是最核心的日程安排系统,用于安排每个岗位人员当天的工作。安排到哪个工作,对应的属性就会得到提升。 最下面一行,是管理岗位,有特殊机制。不同选择决定不同的管理策略,比如选择“跟进”,会增加进度,但由于工作压力,团队氛围会消耗得更快。 “氛围”相当于其他养成游戏中的“体力”,安排工作会消耗氛围,那么就需要另外一个系统来恢复氛围——活动系统。 2、活动 设定为团建活动,相当于其他养成游戏中的“外出”系统,只不过活动分为“社团内”和“外出”两种。 活动系统除了能恢复氛围,还有个重要的作用,就是可以触发事件,解锁“开发内容”,并获得用于“开发”的“灵感”。(通俗些讲,就是能解锁技能,并获得技能点。) 3、开发 “开发”是整个游戏成长体系的核心,几乎所有玩法都围绕着“开发”。“活动”系统解锁开发内容;“安排”系统满足开发条件;版本计划奖励开发所需的资源…… 开发获得的收益,也将应用于游戏中最关键的两个部分:安排工作获得的属性成长,以及版本展示(也就是BOSS战)的表现。 从设定来说,这也是个非常适合用于展现“游戏开发”主题的系统,它将游戏开发的各个步骤拆分成具体的小块,再结合游戏剧情,让玩家了解游戏开发的过程。 4、版本展示 惊险刺激的BOSS战环节,是验证每个周期养成成果的考核。 “版本展示”的设定是:制作组打包周期版本后,拿着游戏DEMO去拉投资。 养成阶段获得的所有数值,以及开发内容,都将在这场“拉投资战争”中派上用场。版本展示前,可以装备已开发的内容,在版本展示中获取优势。 版本展示中的表现越好,获得的投资越多。 五、沉浸感设计 1、玩法与剧情的对应关系 我参与过的公司项目,“玩法”与“剧情”通常不是一个整体,而是“谁服务于谁”。 最常见的就是玩法驱动型游戏,剧情仅用于包装玩法。二次元手游则更侧重剧情,会根据剧情设计玩法流程。 但真正令我印象深刻的单机游戏,如:《巫师》、《死亡搁浅》、《尼尔》……等,却往往并非“剧情服务于玩法”或“玩法服务于剧情”,而是游戏流程与剧情深度绑定,互相配合。它们用玩法叙事,也让剧情“好玩、有意思”。 我理解商业游戏流水线通常不这样做,是因为管理层面的难度太高。它需要主创本人同时精通玩法设计与叙事,才能把这两个板块结合成一个整体。国内商业游戏制作人大部分是玩法策划出身,对剧情仅限于品鉴,并没有创做能力,自然也就没办法很好去结合玩法与剧情。 我想做好这块,最大的优势就是,游戏所有的剧情和玩法设计全部由我独自完成。这样,我就可以同时去构思剧情和玩法流程,让这两个东西是配套的,可以互相配合起来。 上图为我设计的事件大纲,设计过程中,剧情和数值成长、开发内容投放是结合在一起考虑的。虽然目前没有公测,还不能验证它是否可以达到我预期的游戏体验,但玩法和剧情的契合度这块,至少能保证不会让玩家感觉自己在玩一款换皮游戏。 2、侧重点 游戏开发中,“做减法”之所以重要,不单是为了减轻开发负担,更是为了让制作者自己分清主次。 《旧时光/新天地》是Galgame,它的核心是剧情、是美少女、是恋爱。那么我就不应该把玩法的重心放在“策略深度”和可反复游玩的“随机性”、“局外成长”上。而是应该让养成玩法成为一个“社团生活模拟器”,让玩家可以沉浸体验剧情。 《小白兔电商》就是个很好的例子,它的玩法丝滑流畅,爽!玩法的正反馈鼓励玩家继续游戏,但并不会占用太多时间。如果再增加更复杂的玩法,可能反而会造成玩家无法将注意力投入到剧情中。 是的,虽然上一期我反复提及《赛马娘》对我的启发,但它最核心的“随机策略博弈”部分,我并不能参考。参考要有取舍,盲目照抄自己喜欢的作品,只能做出劣质的仿品。 六、道阻且长 24年发宣传片的时候,预期游戏今年内发售,但目前来看,肯定是来不及了…… 很多东西,设想的时候觉得好做,实际做出来,发现需要打磨的东西太多了。在公司时候,有经验丰富的同事承担这部分工作,但实际自己独立出来做,摸着石头过河,难免摔一跤,喝两口水。 好在路上也遇到了很多伙伴的支持,大家都是有创作理想,为了做好产品可以牺牲商业利益的人。这让我在几十万的成本内,把游戏做到尽可能完善。 反正内容还得慢慢做,做完还需要继续打磨。今年上线无望,但有概率发个DEMO。总之尽人事听天命,别管最后5、6年做下来卖成什么样,反正得对得起自己要写的那个故事。 七、下期预告 下期讲啥没想好,美术迭代?角色设定?风格特色?或者讲讲我比较喜欢的恋爱类作品? 有留言就优先讲留言想看的,感谢阅读~

我们的新游戏要上线啦! 可味玩的第二款游戏即将发售!