
开发者日志--灵感来源及节奏设计
下午好!今天我这边是阵雨的天气一下子就降温了好几度,春天雨水多降温快,大家注意保暖,别感冒了我也在下一段写一下游戏的部分灵感来源和节奏设计。 在人物感情交流上推进上,我其实是想表达我对这一类感情的理解和偏向的,我个人其实是认为在合理范围内笨拙而真挚的感情会更打动读者的。所以在岑同学的剧情线上我会偏向这个方向去设计。两个很好的人在生活中或者校园中的小事里接近,在一件件小事上堆叠起来感情,最后明白自己对对方的感情。就我个人而言我是蛮想向这个方向推进的,用相对较慢的节奏来推进感情。不过这么设计也会有弊端,就可能会有一些过于平淡白开水的感觉,所以在事件设计和叙事节奏上我参考了一些游戏boss的出招方式,在小事件上是慢节奏也做一些铺垫,到了该推进关系的时候我又会用大量心理和情感上的描写,快节奏的牵动里面人物的情感。就像是boss的“快慢刀”一样。不过这些都是在岑同学这一条线上的设计,别的线又是另外一种想法了。 关于灵感来源,这个我其实参考了一些我特别喜欢的漫画的叙事节奏和漫画分镜的。也在这里给大家做一些推荐吧,这两天我一直都有在看荻原大辅老师的新作《以恋相称尚显微茫》,荻原老师作品里的人物线条真的是非常干净的类型,而且分镜做的也很有意思推荐大家去看。关于叙事节奏上我这段时间都在向豊林サカネ老师的作品《二人巴士》学习,这部作品的叙事节奏是我这段时间来看的非常甚至可以说最舒服的一篇漫画了(仅个人观点)推荐大家去看 以上均是个人想法如果有侵权,请联系我删除修改。祝大家周二愉快
下午好!今天我这边是阵雨的天气一下子就降温了好几度,春天雨水多降温快,大家注意保暖,别感冒了[cube_玫瑰]我也在下一段写一下游戏的部分灵感来源和节奏设计。在人物感情交流上推进上,我其实是想表达我对这一类感情的理解和偏向的,我个人其实是认为在合理范围内笨拙而真挚的感情会

