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游戏 沐光游记:晴日小站(Sunlit Journey: Sunny Station)

沐光游记:晴日小站全程约60分钟,无刀、无坏结局,主打温柔日常与情绪治愈。你将以第一人称视角,在春日乡间小站偶遇一位等待晚点公交、怀揣插画师梦想的元气少女。从轻松闲聊到温柔谈心,跟随她袒露心事、化解焦虑。游戏新增动态立绘表现,发丝微动、表情自然流转,情绪更细腻真实,代入感更强。全游戏仅一个关键选项,可触发双治愈结局:陪她等到班车奔赴梦想,或是一同漫步晚风找回勇气。搭配钢琴与吉他轻柔配乐,用一段安静又温暖的相遇,治愈都市里的疲惫与不安。

200 2026-05-14
文章 《繁枝跃窗》人物l2d展示--莫浩铭

大家下午好!Demo部分最后一位人物的立绘和live2D,在这里和大家分享,设定是学校的足球队队员和男主一起的跑步搭子(说真的踢足球的人加速都特别快,我和踢足球的朋友打球一次都没拦下过)祝大家周三愉快

31 2026-04-17
文章 “留守者。”——汐【角色设定·七】

“丈量的尺度改变后,就连最为平凡的幸福也价值不菲。” “被拒于乐园门外的她已一无所有。” IV|汐 CV:荻秋 生日:203.9.23 年龄:29 身高:175cm

32 2026-04-19
文章 白丝裤袜!仿生人!还有美术优化,cg更新?好像被卡住了?

老师们晚上好~ DLC优化了一些美术和CG哦~ 什么?老师们觉得太短了? 那就偷偷告诉老师明天有耳机送哦~ 我们的新作也在加急制作中~老师们一定要时刻关注我们哦~ 【插入广告】 我们社团的作品《海蓝星之梦》正在Steam以95%+的好评热卖中! 售价仅18元,就能将可爱的白丝裤袜仿生人“领回家”哦~

29 2026-04-19
文章 “光环”

『项目实验记录-1』 体温测试结论: 经测试,实验对象已失去原有的恒温能力 目前实验对象的体温调节方式近似于变温动物,其体温会随着环境的变化而变化 “虽然该结论与测试目的是毫不相干的,但我们依然对此感到非常困惑” “这可能是实验的副作用...?” 情感测试结论: 多次测试表明,实验对象并非完全没有情感 她的情感疑似被“封锁” 实验对象常常自述“自身的情感很模糊,像一个乱糟糟的线团” 多次脑电位测试均未获得有效数据 实验对象多次称自己“可以感受到他人被压抑的情感”,并在面无表情的状态中默默流下眼泪 ...即使仪器没有监测到任何β波的异常变化 “尽管我们试图了解真正的原因,但更多的重复测试已无意义” “上面的人只希望知道实验对象是否拥有价值,这就足够了” 『记录结束』 图源:unsplash 遵循内容协议 已做部分修改

32 2026-04-21
文章 【爱相集LoveAlbum|角色情报】日向hinata

如果说有些角色会让人心动,是因为神秘和距离感,那么日向恰恰相反。 在健身房相识的她像一阵迎面吹来的风,清爽、明快,带着一点运动后特有的热度,连笑意里都透着坦诚。 她不是那种会把心事藏得很深的人,却也不是只有阳光一面的简单角色。她认真、专注,对自己喜欢的事有着近乎执拗的投入;而那份投入,又让她的每一句鼓励、每一个眼神都显得格外真实。和她相处的时候,会忍不住生出一种很奇妙的感觉,好像只要她在身边,连原本做不到的事,也变得可以再试一次。 交流QQ群号:1085706463 欢迎加入交流~ 花见Demo即将发布,敬请期待 Steam链接直达:Steam 上的 Love Album / 爱相集 点点心愿单~拜托了这对我们真的很重要

30 2026-04-21
文章 终于解国区了,不过我们的游戏还要再次提交审核。

大家好,我是《女儿国的诅咒》制作人Faber章鱼嘿。 之前被Steam审核蛊惑,勾选了成人选项里的频繁裸露,导致我们的游戏被锁区。 经过大半个月的努力,我们的游戏终于解除锁国区限制了。 但这并不意味着可以发售,因为游戏本体还没过审。 如果审核员依然觉得我们的游戏频繁裸露,可能还会再次要求勾选对应选项。 总之···想在原本预计的5月1日发售看来是不可能了···· 接下来六月有新品节和大促,更不可能发售游戏。 所以大概率发售日期会跳票到7月初···· 不过也不一定,万一这次审核通过了呢? 通过其他组的经验来看,不会这么顺利,一切都是做游戏猝死前的幻想罢了! 谢谢大家的耐心等待,我们一定会战胜Steam审核的!

31 2026-04-24
文章 又一款国G要开众筹"骗钱"了吗?……今天聊聊一些国G的现状……

大家好……我是瓜皮…… 最终……最终……还是来到了这一天 我们来到了这个见证过无数前辈的"古战场"上…… 看到这条帖子的宝宝们有人可能会想:"哎呀,终于轮到你们圈米了,你们有啥不高兴的?" 事实上,把《白线》的制作资金拿去做任何事情,都比拿来做galgame更能圈米。 从制作《白线》这个项目开始,我早就放弃赚钱了,因为我想尽可能把《白线》这个项目做到最好,由此给我带来了有些难以接受的高昂成本…… 有时候我常常也在想,我当时就应该只花个五位数的资金,去做一款短篇小作品,然后去开众筹收回成本。这样会比第一次上来就做一款高成本中篇galgame更好……起码有机会收回成本…… 但我认为,即使你作为制作人真的去这么做了,你的作品也应该有一条底线。 这条底线是什么?有题材上的,也有质量上的。 一直关注我的宝宝们都知道,即使有着赛车题材这个额外主题,《白线》的底层逻辑也是一款Galgame。而Galgame的核心一直都是美少女。 既然你做的是一款"美少女游戏",你的重点应该是什么?就应该是描绘出最可爱,又或者是让观众喜欢的美少女吧?然后和现实中存在或许不存在的美少女体验现实中难以经历的恋爱故事。 如果你标榜着Galgame,对于美少女的刻画却很"诡异",又或者你只是看视觉小说类游戏制作很简单,只是想找一个"好做"的游戏种类来发散你的"文采"。那你来错地方了,因为想做好任何一件事情都不简单。 这就说到另一条底线了,那就是作品质量上的"底线"。这个问题在近两年AI逐渐成熟化之后越来越明显了。让人人都花大价钱去制作作品是不太可能的,一个作品在每个角度都很难做到最好,想要成为完美的六边形战士是很难的。但最起码你的缺点不能太过露骨,你不能粗制滥造,哪怕你使用了AI,你在AI上花的时间成本或者金钱成本也不能太少。 观众们的眼睛都是血亮的,一旦你在某个方面的制作突破了"底线"。那这个作品肯定是会挨骂的。 说到这里有些扯远了,人在说别人的时候也一定要自省。我常常也在想我自己有哪些地方没有做到最好……我也一直需要大家的反馈。 而常态化宣传,众筹宣传还有新品节就是最好的和更多观众接触的方式。 正如我在作者的话里说的那样,众筹对我们来说从来都不是一次"圈钱",而是一次很重要的宣传,我希望能有更多的观众朋友愿意来玩我们的demo,来买我们的东西。并给出足够的反馈,只有这样我才能知道demo还有哪些地方需要改进,只有这样我才能知道哪些观众愿意为了我们花钱,最愿意为了哪位角色花钱。 如果您能看到这里,请允许我献上由衷的感谢。无论你是B站看到了PV,或者被我的哪篇帖子吸引了,又或是被小黑盒抽奖吸引来的,我都要对您说一声谢谢,感谢大家半年以来一直对白线的支持。 如果您能游玩demo,并在steam或者小黑盒上留下一个小小的评论,那就更感谢了!

31 2026-04-24
文章 木绪那智:身为Leaf的死忠粉,在发售当天就买了《To Heart》

终末青春群像AVG《世纪末之诗》宣布 担当《苍之彼方的四重奏》、《Sanarara》编剧以及《我们的重制人生》原作的【木绪那智】老师将参加游戏番外短篇主题「Team.青春期 in 世纪末」的制作。 📢《世纪末之诗》特别企划:「作中作」番外DLC合集制作决定! 本篇里出现的架空游戏,却要实际做成番外DLC?!每一部“架空游戏”,都将邀请业界资深写手倾力负责! 共计二十部作品合集,共邀二十名创作者倾情参与! ※ 姓氏原文首字母英文顺序排列 早狩武志、卑影紫、桐月、木绪那智、绀野Asta、三浦洋晃、元长柾木、中泽工、七乌未奏、新岛夕、西田一、禾刀乡(codeX)、大槻凉树、濑尾顺、濑户口廉也、朱门优、籐太、海原望(Liar-soft)、漆原雪人、神秘嘉宾(未公开) 本期介绍的这位剧本家【木绪那智】老师与猫猫社渊源颇深,除了剧本写作之外,更是兼顾其他工种的多面手(不简单. jpg) 木绪那智 (木绪なち,Kio Nachi) ★ 代表作 游戏《苍之彼方的四重奏》《Sanarara》 轻小说《我们的重制人生》 早期曾以全职身份参与猫猫社作品《Sanarara》的剧本创作,该作于2005年正式发行。 其后,他担任恋爱冒险游戏《苍之彼方的四重奏》的企划与主编剧,该作在2014年萌系游戏大赏中荣获年度排名第一、玩家支持赏金奖及年度大赏。 除剧本创作外,木绪老师亦活跃于轻小说创作,其代表作《我们的重制人生》自发行后持续畅销,该作于2021年改编为电视动画播出。 在平面设计领域,他曾负责《请问您今天要来点兔子吗?》《向阳素描》等作品的标志设计。 值得一提的是,木绪老师也曾加入过Vtuber行列,以虚拟形象“葉山みどです”进行过直播活动。 ★ 番外短篇创作感想 大约在公元2000年左右,我刚步入社会,便深深迷上了互联网,每天都在聊天、浏览文字网站消磨时光。虽然现在的网络也很有趣,但当时那种充满混沌感、不知会冒出什么的氛围,却有着一种再也无法体验到的独特魅力。我以一个指代那个时代互联网的著名网络梗为素材,尝试写了一篇故事。不知道大家看了之后会感觉如何。 我通过互联网建立的关系大多比较正常,没有遭遇诈骗之类的惨痛经历。不过,这或许是因为我对互联网相当谨慎,从不敢冒险。比如,如果我当时多尝试在交友网站上约见网友,或者兴冲冲地参加一些主办方不明的线下活动,或许就可能会遭遇惨痛的教训,但也可能会收获无可替代的邂逅。 现实既不是轻小说,也不是美少女游戏,无法倒回时间重来。但如果可以的话,我真想把互联网当作有趣的玩具,尽情玩个痛快。哪怕因此卷入离谱的麻烦之中。 ★ 关于世纪末的回忆 虽然被要求以“世纪末”为题材写点什么而打开了文本文件,但若问那个时期是否有过什么特别的事,答案终究只能是“没什么特别的”。无奈之下,我翻遍了房间各处,寻找是否留有当时的记录,结果终于发现了那段时期的痕迹——游戏光盘。 当时身为 Leaf 死忠粉的我,在发售当天就买了PlayStation版的《ToHeart》。 那时候,美少女游戏还未成为宅圈的“共同语言”。为了不被朋友发现,我偷偷溜到日本桥的游戏店,买游戏回家玩。 虽然这跟正题无关,但我也是通过这款游戏才知道:用微波炉加热过的毛巾可以用来整理睡乱的头发。 无论是《ToHeart》还是《月姬》,当时那种“文字覆盖全屏”的视觉小说游戏,都是我向往的风格之一。虽然也有底部窗口显示文字的形式,但那种全屏呈现的“强力风格”,再加上我对这些作品的喜爱,甚至让我产生“如果我来制作游戏,也要这样做”的强烈念头。 不过,当真正着手制作同人游戏时,我才发现这种形式其实相当麻烦。无论是立绘和背景,都容易被文字遮挡而难以看清;如果为了提高文字可读性而加深字底色,又会遮住画面;反之则会让文字难以阅读。 这让我直面了一个残酷的现实:如果文章本身不够精彩,这种形式是行不通的。 过了些时日,我因机缘巧合获得了自己撰写剧本的机会。具体是哪一款游戏就不说了,因为经验不足,当时文笔相当稚嫩。不过,改用窗口式文本后,通过巧妙调整换行位置等方式,稍微改善了表现效果。这段经历在后来的Nekoneko时期派上了用场。 在Nekoneko,与其说我提升了文章的精妙程度,不如说学到的更多是“如何呈现文字、如何让人读下去”。片冈先生在这方面造诣深厚,因此,我在字数控制、点击节奏、换行时机等呈现技巧上,都获得了显著提升。 我还会留意汉字、平假名和片假名的使用比例,比如在汉字过于密集的场景中,特意改用片假名词汇。那段时期,我专注于打磨“适用于游戏的文字”。 除了写文本,我也做了大量演出设计:控制节奏、插入字幕,能用的手段我都用上了。我曾多次感叹,自己能从事设计工作真是太好了。就这样不断积累,不知不觉间十年就过去了。对我来说,2000年代都是如此充实而浓郁的时光。 2000年代的美少女游戏有着某种独特的热度。若说它曾经是宅文化的中心,想必也会有很多人认同;事实上,当时的那些顶尖创作者,后来在其他宅文化领域大放异彩的不在少数。 能够作为创作者置身于那股热潮之中,是一段非常宝贵的经历,这份热情至今仍在我创作的作品中延续。通过这次的短篇小说和这篇随笔,能重新回顾那段时光,是一个非常好的契机。 如今我也已经到了足够醇熟(或者说开始腐坏)的年纪了(笑),但我仍希望能借助当年积累下来的这份热情,再创作出一些有趣的东西。 对了,虽然不是视觉小说,但我最近制作了一款名为《十秒奪取!》的动作游戏,感兴趣的朋友不妨试玩一下。游戏支持简体中文,而且故事模式里的剧本也是我亲自执笔的。挺有意思的哦。 (完) 《泡沫冬景》原班核心制作阵容时隔6年再次携手,共创同一世界观下正统续作! 片冈智(剧本)、Werkbau(人物设计)、大石龙子(概念设计)、bermei.inazawa(音乐)、anNina(主题歌)、古落(导演·制作总指挥) ✦《世纪末之诗》4月30日试玩开启 ✦ 喜欢的话😍【愿望单+1】【关注+1】就拜托各位啦! 《世纪末之诗》众筹好评进行中,已达成80万金额,成功解锁多项超丰厚限定福利! 期待您的支持!下一期再会ヾ( ̄▽ ̄)Bye~Bye~

29 2026-04-24
文章 《Starry - 巡星之旅》 制作进度汇报

距离正式版全部200组插画完成越来越近了!我们已经完成了粉毛的全部插画! 果然有点小肚子的角色才可爱

30 2026-04-25

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