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抽奖请看评论区~ 晚上好呀朋友们,今天本作者终于走完了最后一家亲戚,接下来日子全部出勤出勤大出勤! 今天放一张我很喜欢的场景,构图思路来源于家里的猫猫很喜欢把脑袋搭在人手上。 希望审核手下留情。 请关注轻百旮旯给木旅居魔女喵

不愧是画师最费心思的角色哪怕是q版,鸟羽这腿也要画出勒肉的效果吗?哈基画你这家伙……胖胖的,但很酷,不说话q版鸟羽前来觐见!

路通:“庄渝,你确定我们要穿成这样吗?” 庄渝:“哎呀来客人了,有什么事一会再说!” 庄渝:“欢迎光临!请问有什么需要吗?” 路通:“欢迎…光临?” 庄渝:“君诚你怎么来了。” 张君诚:“一杯卡布奇诺,再…让那边的女仆来服务!” 庄渝:“时雯,你藏那也没用的。” 路通:“张君诚你就别难为他了…” 时雯:“很高兴为您服务……您想要我做些什么…?” 怎么样,这次的女仆装可爱吗? 小小的一只免费抱走! 时雯更是限量款手慢无哦 大家多多点赞关注,会持续更新更多制作进度! 请大家支持《花影流年》!

1.修复了部分情况下,所有界面消失的问题 2.修复了游戏帧率错误的问题 3.修复了部分任务加载错误,导致流程卡死的问题 4.解决了结局时,界面被错误关闭的问题 UI全部消失的问题我们进行了一轮修复,应该解决了大部分问题,如果再有发生麻烦给我们反馈一下。 游戏中NPC消失的问题仍然未能稳定复现,我们还在加紧处理中。 游戏中文本的问题我们正在整理大家反馈的问卷,近期会集中处理并更新。

背景(公共素材):みんちりえ 立绘画师:@赤橙chio 动态化制作:@花田刨土的幽香

◛⁺⑅.𝙎𝙖𝙠𝙪𝙧𝙖 𝙇𝙚𝙩𝙩𝙚𝙧 ⟡₊⁺ 终末青春群像AVG《世纪末之诗》和《泡沫冬景》将在3月带来一系列令人心动的更新与惊喜,温暖与感动交织,希望能向您传达。以下是3月更新速览 ˶ᵒ ᵕ ˂˶ 以下是具体说明—— 🎮<先行测试开放> 千呼万唤始出来!3月13日《世纪末之诗》将以PLAYTEST(先行测试)形式开放试玩,故事序章抢先体验!当日具体上线时点将另行发布更新公告通知喵~ 在这里也提前和大家做一些简单说明。本次开放的是开发阶段的先行测试版本,并非是正式DEMO版,因此在内容和完成度上,该版本会与之后发布的正式DEMO版有所区别: 先行测试版本暂不包含角色语音。 先行测试版本的试玩内容约为正式DEMO版的40%左右。 先行测试版本的部分演出细节与UI体验仍在打磨中,后续将在正式DEMO版本中进一步完善。 之所以推出这次先行测试版,一方面是希望让翘首以盼的各位能够先一步感受到游戏的实际内容,另一方面,我们也希望通过这次测试,收获更多来自玩家的真实反馈,无论是吐槽还是修改意见,都将纳入后续正式DEMO的考量,以进一步调整和优化游戏内容与体验。 当正式DEMO版本上线后,本次 PLAYTEST先行测试版将同步结束并下线,不再提供下载。 📈<众筹档位追加> 为纪念本次先行测试活动,我们将会在PLAYTEST发布的同时,对《世纪末之诗》摩点众筹的部分档位数量进行追加!具体上线时间同上~ 【标准数字】少女小渔+300 【豪华数字】千禧曼波+200 【尊享】三月的狮子+5 【流梦】人间四月天+2 🆓<免费DLC上线> 为了回馈大家的长期热情支持,3月20日《泡沫冬景》将迎来一次久违的特别更新—— ★ 更新内容1:[设定增量补充包] DLC免费更新! - 初回美术设定集,披露创作内幕,一览作品风情。 - 原声音乐集,收录34首精美原创音乐,带你领略1988年的东京光影。 ★ 更新内容2:精美壁纸特典下载! - 《泡沫冬景》「栞奈・第一次的偶像服」主题壁纸 - 《世纪末之诗》全新主视觉海报 此外,为了这次特别更新我们拿出了压箱底的最后库存,特别准备《泡沫冬景》绝版周边抽选,还请不要走开哦 ヘ( ̄ω ̄ヘ) 记得关注3月20日当天的DLC上线活动通知~ 🌸<春季特卖> 3月20日-3月27日期间,《泡沫冬景》本体及DLC系列作品将推出限时折扣,是值得入手的价格!期待您的选购! • 《ChristmasTina -泡沫冬景-》4折,仅售¥18 • 《泡沫冬景:樱色零落 & 景色萧然》5折,仅售¥3 • 《泡沫冬景:和平默示录》5折,仅售¥7.5 🎨<众筹制品新绘> 更多众筹制品的全新绘图即将在3月中旬完成,包括黑胶风特装音乐集的封面、完全新绘的主题挂画、全新绘复制原画画框、完全新绘纪念色纸等等,敬请期待吧! (ღ꒡ ᵌ꒡)⋆﹡♡⃛*⁎⋆(꒡ᵋ ꒡ღ) 感谢您的阅读!除上述内容外,我们还将不定期推出其他更新内容,请继续关注Nekoday喵!

最近把Steam商店页搞起来了,准备开始不定期更新《旧时光/新天地》的开发日志。 (《旧时光/新天地》现已开启Steam商店页,欢迎添加愿望单!) 作为系列初章,就从《旧时光/新天地》的立项经过开始讲起吧~ 一、离开游戏公司 2022年,由我负责剧情的《归零性*****》项目流产。原想通过这个重铸经典IP的机会大显身手,结果因为资方变动、版号审核等问题,数年心血最终还是“归零”了。 (最初将前缀命名为“归零性”,意为:从零开始,写下一段新的传奇) 很无奈,作为游戏文案,我可以写出精彩的故事,却无法决定这些内容是否有机会与玩家见面。毕竟,国内游戏公司能做上线的产品十不存一。 很郁闷,作为创作者,我默默耕耘的目的是为了一鸣惊人。可现状是,我已经快10年没有拿得出手的作品了。 翻看自己学生时期作品的评论,那时,我的故事能触动玩家,甚至对他们的人生产生影响。而现在,我创作的内容却只能跟项目一起陪葬。 我夹在青年与中年之间,意识到自己将不再年轻。对于“平庸”的恐惧,压过了世俗价值。于是我决定辞掉工作,把所有的精力和资源,全部投入到一个完全由我自己主导的项目中。不论成功与否,至少这个项目不会因为外界原因而胎死腹中。 二、为什么要做Galgame? 1、兴趣使然 既然自己开项目,肯定要选择我自己最喜欢的游戏类型。 Galgame我是从小玩到大的,它在我的创作道路上影响深远。不同于小说与电影,Galgame有种独特的沉浸式叙事体验。 2、专业对口 进入游戏行业前,我就在橙光发布过多部Galgame与同人AVG作品(橙光早期,题材百花齐放,是有大众向和男性向作品的)。虽然没能获得什么商业成绩,但从长评截图可以看出,收获了很多玩家的喜爱。 进入游戏行业后,我始终担任文案剧情相关的工作。从业期间,我除了写剧本,还学会了如何用玩法和视听语言叙事。 (游戏中的视觉元素、CG构图,几乎全部由我亲自策划) 可以说,做剧情向游戏,就是我的舒适圈。 三、明确方向 1、故事基调 自从通关《白色相簿2》之后,我就一直想写一个围绕“时间跨度”的都市故事。故事里的角色从校园步入社会,经历世态变化,在聚散中成长。最终,根据玩家选择,走向不同的人生轨迹。 这个故事要有分量,但不能很闷。就像《白色相簿2》虽然以“胃疼”著称,但整体节奏很“痛快”,少有冗余的情节,大部分时间在进行关键角色间的有效互动——暧昧、甜蜜、伤痛。那些见招拆招的精彩对话,让日常剧情充满情绪起伏,丝毫不会感觉枯燥。 我的作品也应该以这种“高密度、高冲突”的叙事节奏,避免玩家陷入阅读疲劳。 2、游戏主题 故事风格定调了,那么,游戏主题选什么呢?答案呼之欲出,当然是近水楼台先得月,写我最熟悉的——游戏行业! 虽然说不上是业内老兵,但好歹也在大厂做过MMORPG;在中厂做过二次元手游;在小厂做过“一刀99999”。对于不同规模的游戏公司,以及形形色色的从业者,有足够多的了解。 这些题材上的自然优势,让我能搭建一个真实的舞台,并通过这个舞台,让玩家了解游戏行业内的内幕与趣闻。 四、结语 “要做什么”想清楚了,接下来该考虑的就是“该怎么做”了。 离职前,我给美院毕业的老友打去一个电话: “喂,你听我说,我打算辞职,自己搞一个‘做游戏的游戏’。我想弄成养成玩法,让主角经营游戏社团,去开发游戏,然后每个周期拿着游戏DEMO去拉投资,再把拉到的投资用来开发游戏……直到游戏正式发售,玩家会根据游戏表现进行评分……好吧,其实我就是想做Galgame,我有个一直想写的剧本,这次无论如何都要写出来,你要跟我一起搞吗?” “好啊。”对方爽快答应。就这样,我有了第一个队友。 下期开始讲“我是如何从0到1制作这款游戏的”。 欢迎留言,粉丝感兴趣的内容我会优先讲~

我是何时如此的呢? 『可能是很久之前』 我在守护什么呢? 『大概是一片虚无』 我为什么要这样呢? 『也许是为了偿还』 修补损坏的身体 弥补过错的情节 即使是大家眼中的『怪物』 不也应该...拥有自己的故事吗? 插图画师:赤橙chio (封面已做部分修改)

今日万字脚本已完成,游戏封面已经在重新画了,给大家看看线稿

入门篇包含了背景,人物立绘,台词和游戏选项的生成。阅读本期教程前请务必阅读上期教程以熟悉基本操作。 文字上色: 虽然许多galgame好像都没有彩色文字,但从使用经验来看给文字添加颜色和特效可以提升游玩体验。 当前的台词展示使用的godot中的RichTextLabel节点,因此想要给台词上色或添加效果只需使用godot的BBCode系统即可。如有需求请自行搜索教程。 框架当前支持对角色名称和台词进行自动上色,避免每一行都要手动输入BBCode的麻烦。具体步骤如下: 在文件夹中点开header并点开color.txt 在color.txt中按如下格式输入: 角色名 角色名颜色 角色台词颜色 中间隔开一个空格即可,颜色采用十六进制颜色码表示 自动上色可以通过手动在台词中输入BBCode覆盖 在compiler中可以调整是否进行自动上色及旁白台词颜色: 选项自动跳转: 选项自动跳转可以实现在玩家注意不到的情况下切换章节的功能。具体用处可以参考德尔塔的一日小憩中最后提问的环节。或者接下来的条件选项功能。 当前的自动跳转逻辑为,在只有一个选项且开启自动跳转的情况下才会进行自动跳转。开启自动跳转方式如下: (选项名) 分支.txt true 选项名和分支在入门篇中已经讲解过了,在之后添加true代表着如果只有该选项的情况下会自动跳转到分支.txt,添加false则代表不会自动跳转,这在接下来的变量和条件选项中会派上用场。 变量和条件选项: 对于较为复杂的剧情,只有在特定情况下才会出现的条件选项极为重要。对此,制作游戏时需要在游戏中创建变量来随着游戏进程更新来让条件进行判断。 变量的创建方法如下: 在文件夹中点开header并点开variabler.txt 在variable.txt中按如下格式输入: 变量名 变量 依旧使用空格隔开,变量目前只支持整数 变量的更新命令为: (update, 变量名, 操作, 数字) 当前共有四种操作: add 在当前变量的值加上 数字 sub 在当前变量的值减去 数字 rand 随机一个(0-数字)范围的随机数给变量的值 assign 将变量的值换成 数字 选项可以通过如下方式进行判断: (选项名) 分支.txt 是否自动跳转 变量名 判断条件 判断值 依旧保持在一行并且使用空格隔开,判断值可以是数字或者另一个变量 当前共有五种判断方式: great 变量大于判断值 less 变量小于判断值 greate 变量大于等于判断值 lesse 变量小于等于判断值 equal 变量等于判断值 不满足条件的选项将不会出现 举个例子: 如果yap为零,只有选项a会出现且会自动跳转,如果yap大于等于1则会自动跳转至选项b 这期教程比较复杂,因为包含了一点编程入门知识,如果有看不懂的地方欢迎私信或评论区询问。下期教程暂时还没想好包含什么但会更新的。感谢你对本框架的兴趣,我们下期再见!