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一、选择题最难做 在正式立项前,我曾反复纠结,《旧时光/新天地》中的“旧时光”,究竟应该做成插叙回忆,还是专门做一个“校园篇”? 这两种方案各有利弊—— 做成插叙的好处是:缩短共通剧情,能快速进入Galgame“多分支、多结局”的核心体验。还能通过信息差,玩转叙事诡计。 坏处是:当主角是一个“被过往塑造的人”,而玩家又对那些过往毫不知情时,玩家与主角之间便形成了隔阂。且不说代入,可能根本无法共情主角的行为动机。 做成章节则恰恰相反,好处是玩家能亲历主角的成长过程,理解其行为动机,强化感情基础。坏处是,如果校园篇做成固定剧情的序章,会严重拖慢公共线节奏。我们的游戏特色就是“多分支、多结局”,如果上来先写10万字共通剧情,还没有选项,得有多少慕名而来的玩家被劝退啊…… 那段时间,这两种方案在脑内互搏。一个声音告诉我:“大胆去做校园篇吧!《白色相簿2》也是这样干的。”另一个声音告诉我:“放心去做插叙吧!《女仆咖啡帕露菲》也是这样干的。”这两部作品恰恰都出自我最喜欢的Galgame制作人——丸户史明。 也许选择本身并没有对错,具体怎样做才是决定游戏体验的关键。 “如果要我两害相权取其轻,那我宁可两个都不选。”——杰洛特。 二、受到启发 离职前,老领导taku一直向我安利《赛马娘》。我对《赛马娘》早有耳闻,但由于当时没出国服,一直没来得及体验。听他每天安利,我也被勾起兴趣,什么二游能让他这种资深玩家如此痴迷? 反正项目组刚解散,在公司也没什么事干,搞了个日服+机翻就开始玩。 这不玩则已,玩起来更没心思上班了…… 养成游戏+Galgame,这不就是我的梦中情游吗?!更令我感到惊喜的是,它对游戏玩法进行了很多贴合时代的改进,剧情也拆成碎片化。就算不集中注意力,也能感受到游戏带来的氛围。不知不觉间,几个周目玩下来,已经天黑下班了,我还沉浸在赛马娘的育成中。 那时,我意识到自己似乎找到方向了。我既怕校园篇拖节奏,又怕插叙缺感情……那我是不是可以把校园篇做成一个“节奏快、流程爽、用单元剧替代线性剧情”的养成玩法? 三、准备拆解 当时我还不确定,以我的能力(文案策划出身,并非专业玩法策划)和当时的预算(早期预算只有20w,后期才梭哈到50w+),能不能在这个Galgame基础上,再额外搞个养成玩法出来。只能先多拆解一些同类游戏,验证下我的思路是否可行。 我要分析的是:为什么大部分养成游戏给我的感觉是“慢节奏”,而赛马娘给我的感觉是“快节奏”。为什么传统养成游戏,连续游玩10小时之后我会感到疲劳,即使我很喜欢这款游戏。而新派养成游戏,连续游玩10小时之后依旧上头? 这种成瘾性是怎样被设计出来的? 为了寻找答案,我反复游玩了:《美少女梦工厂》系列、《兰岛物语》、《爱神餐馆2》、《主播女孩重度依赖》、《中国式家长》、《高考恋爱100天》、《小白兔电商》……等单机养成游戏,还玩了《赛马娘》的姊妹篇《偶像大师:闪耀色彩》。 最终,我总结出以下区别—— 四、分析:“传统”和“新派”养成游戏的区别在哪? (含较多主观感受,仅供参考,不代表同类玩家体验。) 1、目标是否可预见 传统养成游戏,以《美少女梦工厂》为例,游戏目标通常是难以预见的。玩家不知道在哪个阶段,哪些数值应该达到多少。只能靠猜测制作者意图,或反复尝试。在不看攻略的情况下,一周目很难打出自己想要的结局。 到《兰岛物语》,玩法已经会通过任务,引导玩家去完成培养目标。剧情方面,也会有意用文本提示后续事件的触发条件。 再到未来,诸如《学生时代》、《职场浮生记》这类爆款养成游戏,更是直接给出明确的目标和结算时间,让玩家的策略重心从“猜意图”转移到“做规划”……此乃后话。 2、是否存在策略空间 传统养成游戏,每回合行动收益基本是固定的。玩家只能选择属性加在哪,却无法通过技巧决定属性增加多少。《中国式家长》之后,养成游戏普遍引入了成长循环,上游属性的高低,能决定下游每次行动的收益,或解锁收益的成本。比如智力越高,学习理科课程所需要消耗的资源就越低。 这样,玩家就可以根据当前的情况选择,是先创造更大的长效收益,还是牺牲长效收益去解燃眉之急。 3、验证养成结果是否只看数值 《偶像大师闪耀色彩》每个周期的考核,是用“战斗系统”(试镜)取代单纯的数值检定。这样做不单是为了增添游戏趣味,也是给数值养成目标安排一个“弹性”。如果玩家并没有在规定时间达成理想的养成结果,还可以通过战斗中的表现,用操作弥补养成失误。 这点其实不算新,如《武林群侠传》这类古早养成RPG,也是把养成属性用于战斗系统,战斗决定考核结果。只不过出发点不同,对于轻量化的养成游戏,我认为比起趣味性,用“战斗”作为考核更是一种增加容错、减少轻度养成玩家挫败感的方式。 4、砍掉冗余的操作选项 可执行的操作越多,不代表越自由。玩家会追求最大收益的操作,如果一上来就给出太多收益不明确的选项,很容易让玩家感到不知所措,从而流失掉。 五、就得为了这碟醋包饺子 最终结论是,我认为把“校园篇”做成养成玩法的方案可行。但这个养成玩法要做得足够轻量化,降低操作复杂度,提升成长爽感,要“小而精”。 因为这套玩法本质上是服务于叙事,是为了能让玩家体验“模拟游戏开发”的社团生活。那么,我就要带来尽可能纯粹的沉浸式体验,降低操作负担,加强内容趣味性,把注意力集中在核心内容——也就是剧情上。 4年过去了,玩法部分也已经开发完毕。那么以如今的视角来看,当初的选择都带来了什么影响呢?下期继续讲,玩法落地的具体过程。

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从DLC页面中的【附加剧本】中即可进入~ 20分钟的小短片,纯糖剧本 在这个路线男主角和卷心菜已经确立关系, 过了十年的岁月之后,卷心菜已经考上了研究生, 而你已经是一个在教培机构任职的青年才俊。 你们的感情和睦,但这个傲娇的小可爱却想让感情更进一步…

又到了一年一度的春季特賣!這次我給《戲假成真》設置了很高的折扣,快點來買吧(=・ω・=)

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男娘恋爱物语已上线日语翻译!本作的日语本地化工作和【猫龙游戏】的本地化团队【Anti-Babel】合作完成,他们工作认真细致,对剧本里所有的梗,甚至人名梗都进行了贴切的本地化。本次合作十分愉快,沟通顺畅及时,希望以后还有机会再次合作!

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春促终于到来了…… 忙活了一个月,我也给大家准备了一些新东西~ 那就是——我的新作《第零封情书》今天免费大更新啦! …… 首先是全新故事的更新, 这次更新了三篇if短篇,在本篇通关后,鉴赏里会自动解锁。已通关本篇的玩家,更新后点开鉴赏也会解锁。 三篇if与本篇无关,可以当成三对角色平行世界的故事。 全部阅读完大概30-45min左右,文本量超过w字。 if是小说形式,我们也为if做了全新的演出~! 为了符合小说的感觉,用了滤镜+做旧的风格化。 …… 此外,还在音乐鉴赏里增加了三位女主的原创曲和PV, 曲子都是原创的,PV里也有全新的曲绘插图~ if里的CG和曲绘也增加到了CG鉴赏里。 对本篇的部分CG也进行了一些优化修复。 …… 春促也打折啦现在是优化+更新后的全新版本,入坑的最好时机, 如果在生活中有些许遗憾,对爱情有着迷茫和不确定,或者是想在有些里体验一下别样的BE美学和一些深刻的共鸣感的话…… 入手《第零封情书》一定是最好的选择 我做的其他gal也都打折啦,喜欢的话也可以看看!