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又到了一年一度的春季特賣!這次我給《戲假成真》設置了很高的折扣,快點來買吧(=・ω・=)

从DLC页面中的【附加剧本】中即可进入~ 20分钟的小短片,纯糖剧本 在这个路线男主角和卷心菜已经确立关系, 过了十年的岁月之后,卷心菜已经考上了研究生, 而你已经是一个在教培机构任职的青年才俊。 你们的感情和睦,但这个傲娇的小可爱却想让感情更进一步…

《神树残响》好评如潮贺图,感谢所有玩家的支持! 在所有玩家的支持下,我们的游戏《神树残响》现已好评如潮! https://store.steampowered.com/app/2961460/Echoes_of_the_Divine_Tree/ 这里给大家带来了赫卡特的贺图。 我们的王道RPG新作《苍灰残响》目前已公开steam商店页,也欢迎各位关注与加入愿望单。 https://store.steampowered.com/app/4311310/\_/ 再次感谢所有玩家的支持!

一、选择题最难做 在正式立项前,我曾反复纠结,《旧时光/新天地》中的“旧时光”,究竟应该做成插叙回忆,还是专门做一个“校园篇”? 这两种方案各有利弊—— 做成插叙的好处是:缩短共通剧情,能快速进入Galgame“多分支、多结局”的核心体验。还能通过信息差,玩转叙事诡计。 坏处是:当主角是一个“被过往塑造的人”,而玩家又对那些过往毫不知情时,玩家与主角之间便形成了隔阂。且不说代入,可能根本无法共情主角的行为动机。 做成章节则恰恰相反,好处是玩家能亲历主角的成长过程,理解其行为动机,强化感情基础。坏处是,如果校园篇做成固定剧情的序章,会严重拖慢公共线节奏。我们的游戏特色就是“多分支、多结局”,如果上来先写10万字共通剧情,还没有选项,得有多少慕名而来的玩家被劝退啊…… 那段时间,这两种方案在脑内互搏。一个声音告诉我:“大胆去做校园篇吧!《白色相簿2》也是这样干的。”另一个声音告诉我:“放心去做插叙吧!《女仆咖啡帕露菲》也是这样干的。”这两部作品恰恰都出自我最喜欢的Galgame制作人——丸户史明。 也许选择本身并没有对错,具体怎样做才是决定游戏体验的关键。 “如果要我两害相权取其轻,那我宁可两个都不选。”——杰洛特。 二、受到启发 离职前,老领导taku一直向我安利《赛马娘》。我对《赛马娘》早有耳闻,但由于当时没出国服,一直没来得及体验。听他每天安利,我也被勾起兴趣,什么二游能让他这种资深玩家如此痴迷? 反正项目组刚解散,在公司也没什么事干,搞了个日服+机翻就开始玩。 这不玩则已,玩起来更没心思上班了…… 养成游戏+Galgame,这不就是我的梦中情游吗?!更令我感到惊喜的是,它对游戏玩法进行了很多贴合时代的改进,剧情也拆成碎片化。就算不集中注意力,也能感受到游戏带来的氛围。不知不觉间,几个周目玩下来,已经天黑下班了,我还沉浸在赛马娘的育成中。 那时,我意识到自己似乎找到方向了。我既怕校园篇拖节奏,又怕插叙缺感情……那我是不是可以把校园篇做成一个“节奏快、流程爽、用单元剧替代线性剧情”的养成玩法? 三、准备拆解 当时我还不确定,以我的能力(文案策划出身,并非专业玩法策划)和当时的预算(早期预算只有20w,后期才梭哈到50w+),能不能在这个Galgame基础上,再额外搞个养成玩法出来。只能先多拆解一些同类游戏,验证下我的思路是否可行。 我要分析的是:为什么大部分养成游戏给我的感觉是“慢节奏”,而赛马娘给我的感觉是“快节奏”。为什么传统养成游戏,连续游玩10小时之后我会感到疲劳,即使我很喜欢这款游戏。而新派养成游戏,连续游玩10小时之后依旧上头? 这种成瘾性是怎样被设计出来的? 为了寻找答案,我反复游玩了:《美少女梦工厂》系列、《兰岛物语》、《爱神餐馆2》、《主播女孩重度依赖》、《中国式家长》、《高考恋爱100天》、《小白兔电商》……等单机养成游戏,还玩了《赛马娘》的姊妹篇《偶像大师:闪耀色彩》。 最终,我总结出以下区别—— 四、分析:“传统”和“新派”养成游戏的区别在哪? (含较多主观感受,仅供参考,不代表同类玩家体验。) 1、目标是否可预见 传统养成游戏,以《美少女梦工厂》为例,游戏目标通常是难以预见的。玩家不知道在哪个阶段,哪些数值应该达到多少。只能靠猜测制作者意图,或反复尝试。在不看攻略的情况下,一周目很难打出自己想要的结局。 到《兰岛物语》,玩法已经会通过任务,引导玩家去完成培养目标。剧情方面,也会有意用文本提示后续事件的触发条件。 再到未来,诸如《学生时代》、《职场浮生记》这类爆款养成游戏,更是直接给出明确的目标和结算时间,让玩家的策略重心从“猜意图”转移到“做规划”……此乃后话。 2、是否存在策略空间 传统养成游戏,每回合行动收益基本是固定的。玩家只能选择属性加在哪,却无法通过技巧决定属性增加多少。《中国式家长》之后,养成游戏普遍引入了成长循环,上游属性的高低,能决定下游每次行动的收益,或解锁收益的成本。比如智力越高,学习理科课程所需要消耗的资源就越低。 这样,玩家就可以根据当前的情况选择,是先创造更大的长效收益,还是牺牲长效收益去解燃眉之急。 3、验证养成结果是否只看数值 《偶像大师闪耀色彩》每个周期的考核,是用“战斗系统”(试镜)取代单纯的数值检定。这样做不单是为了增添游戏趣味,也是给数值养成目标安排一个“弹性”。如果玩家并没有在规定时间达成理想的养成结果,还可以通过战斗中的表现,用操作弥补养成失误。 这点其实不算新,如《武林群侠传》这类古早养成RPG,也是把养成属性用于战斗系统,战斗决定考核结果。只不过出发点不同,对于轻量化的养成游戏,我认为比起趣味性,用“战斗”作为考核更是一种增加容错、减少轻度养成玩家挫败感的方式。 4、砍掉冗余的操作选项 可执行的操作越多,不代表越自由。玩家会追求最大收益的操作,如果一上来就给出太多收益不明确的选项,很容易让玩家感到不知所措,从而流失掉。 五、就得为了这碟醋包饺子 最终结论是,我认为把“校园篇”做成养成玩法的方案可行。但这个养成玩法要做得足够轻量化,降低操作复杂度,提升成长爽感,要“小而精”。 因为这套玩法本质上是服务于叙事,是为了能让玩家体验“模拟游戏开发”的社团生活。那么,我就要带来尽可能纯粹的沉浸式体验,降低操作负担,加强内容趣味性,把注意力集中在核心内容——也就是剧情上。 4年过去了,玩法部分也已经开发完毕。那么以如今的视角来看,当初的选择都带来了什么影响呢?下期继续讲,玩法落地的具体过程。

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“她追逐着曾仰望过的光辉。” 是的今天是我们弥楠老师的生日祝我们弥楠老师生日快乐|・ω・`)—— _(:з」∠)_好了多的就不说了大概就是这个样子鸽子先溜了(逃) 才怪_(xз」∠)_! 说起来,好像去年给这一位庆生的时候,写了好长的一段话来着,什么这一位情况很复杂,我写她的时候心情也很复杂巴拉巴拉…… (详见去年3.19的动态) 时隔一年,我对这一位的看法,怎么说呢……依旧很复杂_(xз」∠)_ 每次提起她的时候总有很多话想说,但总是不知道该怎么组织语言比较好…… 所以,关于这一位的一切,还是留给大家亲自去体会吧√ 毕竟作为我们游戏第三章的主角,她的故事……真的还挺长的_(xз」∠)_ 那么可能有朋友要问了:第三章在哪呢? 这个嘛…… 总之,这里跟大家简单报告一条好消息—— 我们游戏正式版本的开发工作,现在已经基本完成了|・ω・`)! Steam审核工作也已经在推进中了~ 详情情况也在近日和大家汇报,敬请期待√ 大概这样√

设计灵感:好像也没什么灵感只是觉得这样很帅就设计了,有人喜欢帅气一些的角色吗?

好的视听效果始于细致严谨的设计,本作的主美是长期活跃于中日动画界以及游戏插画第一线的多栖实力派画师Werkbau老师,近期参与作品有《女神异闻录:夜幕魅影》、《异世界自杀小队》、《白色闪电》、《无职转生 Ⅱ》等,同时也担任了前作《泡沫冬景》的角色设计和CG美术等工作。 这一次的主创寄语与以往不同,Werkbau老师将以随笔涂鸦的形式呈现。 比起语言,也许用画面表达更接近当下的心情—— 关于创作、关于角色、也关于这段仍在继续的旅程。 请您欣赏 ଘ(੭ˊ꒳ˋ)੭✧

同一条密林石阶小路, 在黄昏,在夜晚。 每一次踏上它的人, 都会怀揣着不一样的心情吗?