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对流行十分敏感的美少女,因为付不起房租住到你家里。喜欢你,和你约定好英文考上40分就结婚。如果你调侃心奈是地雷女,她会像三叠纪晚期的跳龙一样蹦起来捶你的头。 绮心奈 年龄:18岁 生日:6月1日(儿童节) 爱好:时尚用品、甜点、游戏 讨厌:英文 简介:被称为「宅宅友好天使」的绮心奈,喜欢在互联网分享游戏攻略,拥有一批死忠粉。本人在学校也是人气很高的美少女,由于热衷违反校规,是风纪委员的重点盯防对象。 说话心直口快的心奈,时常会说出令人脸红心跳的话,但本人似乎毫不在意这点。 口头禅是"不喜欢心奈可是死刑哦~"

【国G观察室】第6期-角色设计 国G在线数据库:https://docs.qq.com/sheet/DRkVoaExUWGhIdG53 游戏商店:https://store.steampowered.com/app/4304520/_/ CNGAL:https://www.cngal.org/entries/index/5238 NGA:https://bbs.nga.cn/read.php?tid=45991506 小黑盒:https://www.xiaoheihe.cn/app/topic/game/pc/4305240 TAPTAP:https://www.taptap.cn/app/811678?os=pc 作者QQ:942218606 QQ1群:701300946 DEMO问卷:https://wj.qq.com/s2

《黄莓C》是一款现代日常题材的废萌视觉小说游戏——玩家将成为一名刚毕业没多久的应届生,体验另一个世界的搞笑日常。这就是一个轻松愉快且废萌的沙雕恋爱故事!没有黑深残,也没有坏结局!此故事世界观与现实没有任何联系!请不要用三次元的思维去思考!

这是一部青春恋爱题材的视觉轻小说ADV。升上高二的你被告知学校将停招新生,而青梅·夏江心决心阻止废校,正当无力系的你要被乐观派的她半推半就地拉入,异变发生了…你不得不回溯仿佛无尽的夏末,做出不一样的抉择与行动,拯救你与她的关系。

在梦想边缘挣扎的白石,偶然与神秘少女相遇,白石为她的歌声所打动。他萌生了一个大胆的想法——请求她为自己的歌曲演唱。 然而种种阻隔,将这种可能性变得渺茫。 继续坚持,抑或回到正轨? 被谜团包围的孤僻少女,矛盾重重的青梅竹马,认真而笨拙的学妹。 三个破碎的家庭,两条截然不同的道路,一声向着天空与未来的呐喊。 《终曲。》将以迷茫徘徊,而又无不令人惊喜的青春作为底色,讲述一段始于迷路孩子相遇的故事, …… 所以—— “你能陪我就这样,一直走下去,直到终点吗?”

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一、选择题最难做 在正式立项前,我曾反复纠结,《旧时光/新天地》中的“旧时光”,究竟应该做成插叙回忆,还是专门做一个“校园篇”? 这两种方案各有利弊—— 做成插叙的好处是:缩短共通剧情,能快速进入Galgame“多分支、多结局”的核心体验。还能通过信息差,玩转叙事诡计。 坏处是:当主角是一个“被过往塑造的人”,而玩家又对那些过往毫不知情时,玩家与主角之间便形成了隔阂。且不说代入,可能根本无法共情主角的行为动机。 做成章节则恰恰相反,好处是玩家能亲历主角的成长过程,理解其行为动机,强化感情基础。坏处是,如果校园篇做成固定剧情的序章,会严重拖慢公共线节奏。我们的游戏特色就是“多分支、多结局”,如果上来先写10万字共通剧情,还没有选项,得有多少慕名而来的玩家被劝退啊…… 那段时间,这两种方案在脑内互搏。一个声音告诉我:“大胆去做校园篇吧!《白色相簿2》也是这样干的。”另一个声音告诉我:“放心去做插叙吧!《女仆咖啡帕露菲》也是这样干的。”这两部作品恰恰都出自我最喜欢的Galgame制作人——丸户史明。 也许选择本身并没有对错,具体怎样做才是决定游戏体验的关键。 “如果要我两害相权取其轻,那我宁可两个都不选。”——杰洛特。 二、受到启发 离职前,老领导taku一直向我安利《赛马娘》。我对《赛马娘》早有耳闻,但由于当时没出国服,一直没来得及体验。听他每天安利,我也被勾起兴趣,什么二游能让他这种资深玩家如此痴迷? 反正项目组刚解散,在公司也没什么事干,搞了个日服+机翻就开始玩。 这不玩则已,玩起来更没心思上班了…… 养成游戏+Galgame,这不就是我的梦中情游吗?!更令我感到惊喜的是,它对游戏玩法进行了很多贴合时代的改进,剧情也拆成碎片化。就算不集中注意力,也能感受到游戏带来的氛围。不知不觉间,几个周目玩下来,已经天黑下班了,我还沉浸在赛马娘的育成中。 那时,我意识到自己似乎找到方向了。我既怕校园篇拖节奏,又怕插叙缺感情……那我是不是可以把校园篇做成一个“节奏快、流程爽、用单元剧替代线性剧情”的养成玩法? 三、准备拆解 当时我还不确定,以我的能力(文案策划出身,并非专业玩法策划)和当时的预算(早期预算只有20w,后期才梭哈到50w+),能不能在这个Galgame基础上,再额外搞个养成玩法出来。只能先多拆解一些同类游戏,验证下我的思路是否可行。 我要分析的是:为什么大部分养成游戏给我的感觉是“慢节奏”,而赛马娘给我的感觉是“快节奏”。为什么传统养成游戏,连续游玩10小时之后我会感到疲劳,即使我很喜欢这款游戏。而新派养成游戏,连续游玩10小时之后依旧上头? 这种成瘾性是怎样被设计出来的? 为了寻找答案,我反复游玩了:《美少女梦工厂》系列、《兰岛物语》、《爱神餐馆2》、《主播女孩重度依赖》、《中国式家长》、《高考恋爱100天》、《小白兔电商》……等单机养成游戏,还玩了《赛马娘》的姊妹篇《偶像大师:闪耀色彩》。 最终,我总结出以下区别—— 四、分析:“传统”和“新派”养成游戏的区别在哪? (含较多主观感受,仅供参考,不代表同类玩家体验。) 1、目标是否可预见 传统养成游戏,以《美少女梦工厂》为例,游戏目标通常是难以预见的。玩家不知道在哪个阶段,哪些数值应该达到多少。只能靠猜测制作者意图,或反复尝试。在不看攻略的情况下,一周目很难打出自己想要的结局。 到《兰岛物语》,玩法已经会通过任务,引导玩家去完成培养目标。剧情方面,也会有意用文本提示后续事件的触发条件。 再到未来,诸如《学生时代》、《职场浮生记》这类爆款养成游戏,更是直接给出明确的目标和结算时间,让玩家的策略重心从“猜意图”转移到“做规划”……此乃后话。 2、是否存在策略空间 传统养成游戏,每回合行动收益基本是固定的。玩家只能选择属性加在哪,却无法通过技巧决定属性增加多少。《中国式家长》之后,养成游戏普遍引入了成长循环,上游属性的高低,能决定下游每次行动的收益,或解锁收益的成本。比如智力越高,学习理科课程所需要消耗的资源就越低。 这样,玩家就可以根据当前的情况选择,是先创造更大的长效收益,还是牺牲长效收益去解燃眉之急。 3、验证养成结果是否只看数值 《偶像大师闪耀色彩》每个周期的考核,是用“战斗系统”(试镜)取代单纯的数值检定。这样做不单是为了增添游戏趣味,也是给数值养成目标安排一个“弹性”。如果玩家并没有在规定时间达成理想的养成结果,还可以通过战斗中的表现,用操作弥补养成失误。 这点其实不算新,如《武林群侠传》这类古早养成RPG,也是把养成属性用于战斗系统,战斗决定考核结果。只不过出发点不同,对于轻量化的养成游戏,我认为比起趣味性,用“战斗”作为考核更是一种增加容错、减少轻度养成玩家挫败感的方式。 4、砍掉冗余的操作选项 可执行的操作越多,不代表越自由。玩家会追求最大收益的操作,如果一上来就给出太多收益不明确的选项,很容易让玩家感到不知所措,从而流失掉。 五、就得为了这碟醋包饺子 最终结论是,我认为把“校园篇”做成养成玩法的方案可行。但这个养成玩法要做得足够轻量化,降低操作复杂度,提升成长爽感,要“小而精”。 因为这套玩法本质上是服务于叙事,是为了能让玩家体验“模拟游戏开发”的社团生活。那么,我就要带来尽可能纯粹的沉浸式体验,降低操作负担,加强内容趣味性,把注意力集中在核心内容——也就是剧情上。 4年过去了,玩法部分也已经开发完毕。那么以如今的视角来看,当初的选择都带来了什么影响呢?下期继续讲,玩法落地的具体过程。

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“她追逐着曾仰望过的光辉。” 是的今天是我们弥楠老师的生日祝我们弥楠老师生日快乐|・ω・`)—— _(:з」∠)_好了多的就不说了大概就是这个样子鸽子先溜了(逃) 才怪_(xз」∠)_! 说起来,好像去年给这一位庆生的时候,写了好长的一段话来着,什么这一位情况很复杂,我写她的时候心情也很复杂巴拉巴拉…… (详见去年3.19的动态) 时隔一年,我对这一位的看法,怎么说呢……依旧很复杂_(xз」∠)_ 每次提起她的时候总有很多话想说,但总是不知道该怎么组织语言比较好…… 所以,关于这一位的一切,还是留给大家亲自去体会吧√ 毕竟作为我们游戏第三章的主角,她的故事……真的还挺长的_(xз」∠)_ 那么可能有朋友要问了:第三章在哪呢? 这个嘛…… 总之,这里跟大家简单报告一条好消息—— 我们游戏正式版本的开发工作,现在已经基本完成了|・ω・`)! Steam审核工作也已经在推进中了~ 详情情况也在近日和大家汇报,敬请期待√ 大概这样√