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现在剩下13天!希望大家多多支持妹妹喵 由于发货时间与订货时间急迫等原因,众筹将于4月1日0点提前结束。 感谢各位支持者支持。 关于发货:虚拟档会尽快在众筹结束后发出,部分档位在制品到货后也会尽快发出。

《恋爱泡馍!青春老陕》Demo商店页面已于Steam平台公开,将于五月内开放试玩 游戏也已确认上线Steam六月新品节,敬请期待! 将《恋爱泡馍!青春老陕》添加到Steam愿望单,即可在免费体验版Demo发布时收到邮件通知!

COMICUP 31 时间:2025-05-17 ~ 2025-05-18 地点:杭州萧山 | 杭州大会展中心 独游区10,day1在线乞讨

锈翅众筹决定延后了! 至于原因,只是觉得还是在新结局完成后再开启会比较好,不想让大家觉得我是拿众筹的钱才去做的新结局,届时等新结局免费发布后,大家再酌情判断是否参与众筹吧~ 谢谢大家支持!

如标题所示,世界庭院工作室进度汇报·六月刊 ・ω・`) 来看看我们在6月做了些什么内容吧√ 一、文案进度 上个月我们完成了第三章剧本十二万字的初稿,本月进行的是剧本的校对工作! 在这一阶段,我们对剧本的以下部分进行调整,包括但不限于: 解决语病、错别字、不恰当用词以及描写这类基础问题; 检查故事逻辑是否完整通顺; 对故事结构、剧情节奏等要素进行优化与微调; 以及:在校对阶段后,紧接着要进行的就是剧本的配音工作,所以需要确认每句台词……至少能够被顺利地读出来,并存在演绎的空间。 …… (主要方式就是自己先念一遍……念了十多万字的剧本,鸽子嗓子要冒烟了……) 截至目前,我们已经完成了第三章剧本全部的校对工作。 ……也就是说,首发阶段的所有剧本,现在已经定稿了√ 接下来,除了改改错别字或病句一类的问题(如果有的话),这部分的内容不会再进行大规模更改了 ・ω・`) 说起来校对真的还挺重要的……修正了不少奇怪的东西,比如说下面这种不知道在什么精神状态下写出来的句子↓ 接下来,我们的工作重心会转移到以文案为中心的演出与CG绘制,以及配音配乐上,敬请大家期待√ ↑把改好的剧本全部导入脚本了,写了个初步的演出。接下来......

感谢独游凯恩的采访邀请,虽然本次比较可惜没有录制上声音x,本次简单介绍了游戏《蜥学东渐》在开发过程中遇到的雷区分享给大家~希望大家可以针对性的避免步入后尘x,目前游戏《蜥学东渐》正在持续开发中,感兴趣的小伙伴们欢迎继续关注游戏!

在《宿管少女☆不会被坑》的旅程中,通过达成部分任务节点,您可以与若干不同的老师、职工、校方亲信解锁请教世界观的对话,在这个看似和21世纪的的现实世界有着极为相似的人文、社会、发展程度的舞台中,探索『魔法』与『魔法师』扮演着何种角色。 由于不同美少女们的视角不同,她们给出的解答侧重点也各有不同。 尽管答案各异,在本作的Demo版中,主人公与您仍可以确认这样几个共识: *这里的历史脉络和历史叙事与「正常视角」中的历史完全一致,与其说会不会有令人担心的操纵或可怕的完全反转,不如说就是标准的“Our-Time-Line”; *魔法师们在漫长的历史中,尽管与“贵族”、“豪强”这样的身份有交集,但与其说是可疑的「影子Governer」,不如说更像是「影子Research-Department(研究机构)」; *魔法与魔法师们的地位在WW2后才开始显著下降,并很快经历了断崖式的下坠; *不同的少女们对于『科学』、『科学家』有着多种复杂而可疑的情感,有尊重也有轻蔑,有善意也有敌视,两者之间的渊源似乎颇为复杂。 不管怎么说,在故事开始的场合,魔法师们与他们的魔法已经几乎完全退出了世俗世界,隐居在各种学院、研究所、荒野中,只通过个别权威机构与世俗世界保持着联系。 故事所在的「桃源国立女子魔法学院」,恰是这种既避世而居又“国立”的独特存在。 桃院作为一所体量非常庞大的纯女校,吸纳着整个长江中游地带的天才魔法少女(或者没那么天才的魔法少女?)们来此居住和学习。并为未来成为魔法师进行研究……又或者是普普通通地参加工作,打好基础。 这么说来,少女们未来的发展前途,若没有什么可疑的操作空间,似乎有些令人担心…… 如果没多少“魔法企业”可去,就这么堕入凡尘,去普通公司上班是不是太可惜了?

盒友们好,这里是独游制作组“豆腐社”——虽然名字听起来像是一个团队,但其实咱们也不装了,现阶段组里就只有一个人。没错,我就是那个唯一的制作人,三喵喵。 我们正在开发的游戏叫作《宿管少女☆不会被坑》,定位是一部“废萌 CRPG”,你也可以理解为“CRPG+模拟经营+galgame”的缝合体。听起来有点野心?我也这么觉得,但随着制作进度的推移,这个野心似乎展现出了越来越难企及的高度。 这篇文章就不先自吹自擂了,烂炒模式关闭,今天先开启 emo 模式,介绍一下我自己的履历和开发经历吧。 严谨来说,我的圈名叫做“三日月待宵”,是轻小说写手出身。从快乐的“小作家”到游戏人,我的二次元生涯基本上可以视作是“被干碎,复仇者联盟,加注,再被干碎”……一路赌徒式升级加码的过程。 除开最最早期的「轻之国度」,中生代宅宅可能更熟悉另一个玩意儿,叫做「SF轻小说」,我的履历从这里开始。从写作特点上来说,除了个人xp一直是小女孩(?)以及傲娇没变过之外,题材上没有特别的偏好,异能,世界系,奇幻公路片,校园推理等等都写过……除了最初被骂“幼稚中二”以及硬抄日轻之外,后面创作水准和关注度基本是在稳步上升的。 可好景不长,就在国轻平台如雨后春笋般疯涨的那段时间,我因为在平台赞扬了别家的插画制度,被自家网站管理当成“内鬼”,直接点名封杀。这件事应该直到现在为止,都是用来盒到我的个人信息的最好的社工楔子……当然具体怎么搜我就不自曝弱点了…… 之后狠狠化身“三家姓奴”,在其他各个平台间流窜。 十年下来,勉强算有点名气的作品,可能就一部《三〇一室无一人》。因为它后来被改编成了一部推理向的 galgame,评价不算太差——但也真的没给我带来多少名气。 (当年正好撞《妄想破绽》了,被叔叔的大手狠狠地创碎) 不过至少,它给我垫了一点资历,让我有机会进入游戏行业打工。我去上海悠星待过一段时间,和国gal圈里不少朋友熟悉的一位很厉害的老师共事,《星塔旅人》里的主控角色(魔王)就是我写的,还参与过世界观搭建,中华势力、和风势力、媒体势力的设定与部分角色设计。 可惜,因为工作管线、底层设定逻辑等问题上的矛盾,我在中期工作中逐渐被边缘化。最后,在 2023 年上半年,我被以“工作摸鱼、缺乏贡献”的理由开除了。 复仇者联盟再次启动,嘻嘻。 嗯,就是从那时起,我开始搞现在这个独立游戏项目,并且花了整整两年半,才勉强做出一个演示版(demo)。 _ 一开始我的想法特别天真:独狼制作人、超小团队做的 AVG 也不少嘛,我无非就是在 AVG 基础上加一点自由移动、加一点宿舍管理、加一点属性检定……能有多难? 这两年半的体验告诉我:不要再往前走了,前面确实是地狱啊…… 1.沟槽的引擎行为 新手通常不可能自研图形/游戏引擎,选择Unity/Unreal等通用引擎是常态。但别以为采用现成引擎就省事了:理解引擎内部行为、组件交互的成本高得吓人。 你有很多精力不是用在学习那些你的游戏用得到的功能,而是用来研究那些你用不到的功能该不该关,以及防止那些不必要的功能占用游戏性能,或是侵入你原本设计好的逻辑。对于独游来说性能倒好说,后面带来的bug才是真的恶心。 比方说我有段时间在做对话ui,发现有的时候选项点击就是点不中……排查了半天到底是按钮的事件,目标物体,目标图像还是哪里写得不对,结果发现是选项里面的文字组件里也有个“Raycast Target(可以被鼠标射线选中)”功能,藏在额外选项里了……把鼠标点击给拦截了…… 当然也有些时候困难的来源更简单……比方说,你能想象都2025年了,Unity自带的富文本组件还是没有提供竖版文字排版,你想要搞竖向文字还得自己写代码重构吗……是的,它真的没有…… 2.技术美术不是拼好画 很多人觉得,既然2d美术可以交给外包,那剩下的技术美术的部分,学一下Shader,学一下Spine,本质上和写代码不是一样吗?呃,我一开始也是这么想的,但事实证明技美本质上还是美术,不是技术…… 你其实并不知道你的眼睛是怎么看东西的,你其实也不知道你自己走路的时候手脚是怎么动的。你改一个色调或者一帧动画的缓入缓出,整个节奏感都会变,这是个需要长期经验积累和审美积累的活。 举个最简单的例子,大家都知道表现小人受伤/生气最常见最简单的手法就是直接变红……但是很多人恐怕不知道,光是变红的闪烁时长,红色的进入方式是方波还是拉曲线,这对新手来说就要磨个半天。还有更基础的陷阱,那就是最合理的变红方式一般既不是红色叠加,也不是正片叠底或者滤色,而是把贝塞尔曲线拉一下…… 3.代码量和配置量 系统和组件的底层架构,底层逻辑往往很好写,一般最多也就一百多行的量。但是让它在你具体的剧情里做出不同具体的行为,这个才是真的地狱。你以为填料地狱只会发生在具体写剧本和写关卡的时候……但实际上它在你写程序行为的时候就已经开始了。 在这个问题上,很多独游的选择是把代码写死,也就是传说中的《if-else-else-else...》超级屎山,其实这对于独游来说也不算是很烂的主意了,因为如果你用配表来降低代码量,又会大大提高代码的难度和复杂度。 而最可怕的是两者加起来的情况:一开始为了赶进度用代码写死了一个功能,后面发现这个功能需要大量扩展,你又得重构一遍,然后再把原本写死的代码重新配成表格…… 4.地编(以及Level Design) 如果舞台设计不是从玩法出发,而是“故事先行”,场景的规模很容易失控。为了实现剧情中设定的一个“校园全景”,你可能需要多花几个月的时间来搭建和优化那些玩家只走过一次的角落。还有的时候,你脑子里有一个超有氛围的教学楼走廊,但真正搭出来之后才发现:玩家跑完要 20 秒,而且根本没那么多事件可放。故事结构成立,但玩起来很空。 目前《宿管少女》这个项目里,调性最烂的部分应该就是地编了,本来因为资金不足,选择通用素材搭就不是很体面了,规模一大,调性缺陷就更显眼。我之后应该会请专门的地编来重构,但即使解决了调性问题,探索节奏和POI设置仍然是一个大坑…… 5.冰山原理 文学创作里有一个「冰山原理」其实对游戏制作来说也适用,甚至可以说更贴切。 我创造了一个概念叫“冰山率”,就是普通玩家实际看到的资产量和游戏总体量的比例。avg的冰山率一般是比较高的,所见即所得,区别主要在进哪条线,要不要开多周目把CG收全,所以常见Galgame的冰山率一般能有20-25%,如果是单线视觉小说甚至能接近100% 但 RPG 这类允许自由活动的游戏,冰山率会大幅下降,往往会来到10%以下。CRPG 更是恐怖——分支、事件、道具、对话树……大量内容可能玩家根本不会触发,即使在必然触发的对话里,三四种差分对话往往也只会呈现一种。幸好我们这不是商业大作,否则在商业作品里,角色动作也要随着剧本差分极致细化,资产冗余的压力还得翻倍。 当然也有貌似反过来的例子,像肉鸽、rts、纯沙盒游戏,有比较强的内容生成能力,可以从有限的游戏资产中衍生出数倍的叙事……但策划的计算、构思以及测试的成本同样不能忽视,这就是另一回事了。 那有没有“避雷/省力”的策略? 当然也有,如果能请一位有经验的主策/制作人指导一下,选择一些成本低、糊弄难度低的技术路线,至少可以规避40%以上。 比方说选一个适合蹦蹦跳跳的小人画风,避免k动作对真实度要求太高……比方说先搞清楚最小可验证版本最需要哪部分,免得一大堆剧本端出来了结果配套玩法跟不上…… 然而,从结果上来看,哪怕规避这么多,剩下的工作量也仍将远超独狼作者个人的承受力。 就我个人的经历而言,《宿管少女》这个项目严格讲已经比较超标了……纯个人制作组恐怕还是选择玩法为重的轻内容游戏,或者如果是内容向游戏那玩法就单纯一点为好。这里最应该注意的教训是,比起直观能看到的体量,维度才是体量最大的乘数。 关于我(们)的游戏 等到开始制作正式版,我肯定也会考虑招兵买马,不可能再孤军奋战了。 当然,那也得是这个演示版能被网友们接受,证明这个“废萌CRPG”的缝合思路是可行之后的事了。(所以水友们盒友们网友们多点关注,多加愿望单,球球了!)

进行了以下内容的修复与更新 体力系统调整: 上限修改为90,所有关卡消费体力修正 突破上限错误: 在简单难度下,将等级拉上22级,会导致无法等级突破(已修正) 调整素材关卡产出: "教授"关卡产出道具优化 主线限制BUG: 在异境迷走战斗失败后可以突破每日一次主线的限制(已修正) 窗口化BUG: 现在回到主页不会再强制变成无边框模式了 CD可视化: 在角色升级界面,可以看见角色技能CD的具体数值了 约会系统优化: 简化了约会上花费的漫长时间...让我们直接开始看甜甜文吧! 快进Bug: 在结局时长按Ctrl,会导致游戏时间崩坏 新卡池提示: 重新修正了屏幕适配 在教师证页面连续点击返回可以触发一些BUG 战斗结束时,若金噬管仍处于子弹时间,子弹时间特效不会消失

steam商店已发布!欢迎加入愿望单:https://store.steampowered.com/app/3637580/_/ (众筹创意制作中,游戏本体制作中) 故事简介:因为高中数学太烂选择文科,听说考公就业稳定选择法学,但因为成绩太差只能就读理工科学校的本科即将毕业大学生李好,在准备法考半年后,脑袋一热决定考研去考五四政法大学,但发现距离开考只剩下五个月,向网上研友论坛发布求助意外遇见了一个自称能够帮助其一个月上岸的神秘人,在其邀请下两人相见,对方竟然是一个同校同专业但似乎从未见过面的美少女?!