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【国G观察室】第8期-主角和开局 国G在线数据库:https://docs.qq.com/sheet/DRkVoaExUWGhIdG53 游戏商店:https://store.steampowered.com/app/4304520/_/ CNGAL:https://www.cngal.org/entries/index/5238 NGA:https://bbs.nga.cn/read.php?tid=45991506 小黑盒:https://www.xiaoheihe.cn/app/topic/game/pc/4305240 TAPTAP:https://www.taptap.cn/app/811678?os=pc 作者QQ:942218606 QQ1群:701300946 DEMO问卷:https://wj.qq.com/s2

上期开发日志记录了预研阶段,确定玩法开发方向的过程。这期具体讲:玩法是怎样从设计到落地的。 一、游戏循环 核心设计逻辑,就是模拟现实中的游戏开发过程:首先制订周期开发目标,然后安排日程,最后带着这个周期的开发成果(游戏DEMO)去拉投资,再把投资用于下个周期的开发……如此循环。 二、引导设计 1、设计目的 上期开发日志提到,新派养成游戏通常会把培养目标展示给玩家,让游戏的策略重心从“猜测制作者意图”转移到“根据目标做规划”。 我的设计思路是:做一个周期任务系统,用任务奖励引导玩家完成培养目标。并且,玩家可以根据自己的培养方向,在周期开始前选择适合自己的目标。 2、概念设定 概念上,这个任务系统以项目管理软件为原型,命名为“版本计划”。 已经工作的朋友,看到这个界面是不是感觉很熟悉?有没有闻到班味? 没错,原型就是这玩意—— 在界面重制前,它看上去更像办公软件…… 在游戏行业,策划就是用这类软件管理自己的工单,并给程序、美术下工单。我期待有同行玩到这个画面时,能会心一笑。 三、反馈设计 根据多年旁听策划工作的经验,我理解到游戏爽感是需要被设计出来的。设计爽感最直白的方式,就是及时对玩家的操作进行正反馈。 玩家获取资源后,要能及时消耗资源,获得提升。 提升之后,又可以及时在挑战中验证成长,取得更多资源。 这种简单粗暴的快乐,看似并不高级,却往往是玩家成瘾的关键。 四、配套玩法 1、安排 最基础也是最核心的日程安排系统,用于安排每个岗位人员当天的工作。安排到哪个工作,对应的属性就会得到提升。 最下面一行,是管理岗位,有特殊机制。不同选择决定不同的管理策略,比如选择“跟进”,会增加进度,但由于工作压力,团队氛围会消耗得更快。 “氛围”相当于其他养成游戏中的“体力”,安排工作会消耗氛围,那么就需要另外一个系统来恢复氛围——活动系统。 2、活动 设定为团建活动,相当于其他养成游戏中的“外出”系统,只不过活动分为“社团内”和“外出”两种。 活动系统除了能恢复氛围,还有个重要的作用,就是可以触发事件,解锁“开发内容”,并获得用于“开发”的“灵感”。(通俗些讲,就是能解锁技能,并获得技能点。) 3、开发 “开发”是整个游戏成长体系的核心,几乎所有玩法都围绕着“开发”。“活动”系统解锁开发内容;“安排”系统满足开发条件;版本计划奖励开发所需的资源…… 开发获得的收益,也将应用于游戏中最关键的两个部分:安排工作获得的属性成长,以及版本展示(也就是BOSS战)的表现。 从设定来说,这也是个非常适合用于展现“游戏开发”主题的系统,它将游戏开发的各个步骤拆分成具体的小块,再结合游戏剧情,让玩家了解游戏开发的过程。 4、版本展示 惊险刺激的BOSS战环节,是验证每个周期养成成果的考核。 “版本展示”的设定是:制作组打包周期版本后,拿着游戏DEMO去拉投资。 养成阶段获得的所有数值,以及开发内容,都将在这场“拉投资战争”中派上用场。版本展示前,可以装备已开发的内容,在版本展示中获取优势。 版本展示中的表现越好,获得的投资越多。 五、沉浸感设计 1、玩法与剧情的对应关系 我参与过的公司项目,“玩法”与“剧情”通常不是一个整体,而是“谁服务于谁”。 最常见的就是玩法驱动型游戏,剧情仅用于包装玩法。二次元手游则更侧重剧情,会根据剧情设计玩法流程。 但真正令我印象深刻的单机游戏,如:《巫师》、《死亡搁浅》、《尼尔》……等,却往往并非“剧情服务于玩法”或“玩法服务于剧情”,而是游戏流程与剧情深度绑定,互相配合。它们用玩法叙事,也让剧情“好玩、有意思”。 我理解商业游戏流水线通常不这样做,是因为管理层面的难度太高。它需要主创本人同时精通玩法设计与叙事,才能把这两个板块结合成一个整体。国内商业游戏制作人大部分是玩法策划出身,对剧情仅限于品鉴,并没有创做能力,自然也就没办法很好去结合玩法与剧情。 我想做好这块,最大的优势就是,游戏所有的剧情和玩法设计全部由我独自完成。这样,我就可以同时去构思剧情和玩法流程,让这两个东西是配套的,可以互相配合起来。 上图为我设计的事件大纲,设计过程中,剧情和数值成长、开发内容投放是结合在一起考虑的。虽然目前没有公测,还不能验证它是否可以达到我预期的游戏体验,但玩法和剧情的契合度这块,至少能保证不会让玩家感觉自己在玩一款换皮游戏。 2、侧重点 游戏开发中,“做减法”之所以重要,不单是为了减轻开发负担,更是为了让制作者自己分清主次。 《旧时光/新天地》是Galgame,它的核心是剧情、是美少女、是恋爱。那么我就不应该把玩法的重心放在“策略深度”和可反复游玩的“随机性”、“局外成长”上。而是应该让养成玩法成为一个“社团生活模拟器”,让玩家可以沉浸体验剧情。 《小白兔电商》就是个很好的例子,它的玩法丝滑流畅,爽!玩法的正反馈鼓励玩家继续游戏,但并不会占用太多时间。如果再增加更复杂的玩法,可能反而会造成玩家无法将注意力投入到剧情中。 是的,虽然上一期我反复提及《赛马娘》对我的启发,但它最核心的“随机策略博弈”部分,我并不能参考。参考要有取舍,盲目照抄自己喜欢的作品,只能做出劣质的仿品。 六、道阻且长 24年发宣传片的时候,预期游戏今年内发售,但目前来看,肯定是来不及了…… 很多东西,设想的时候觉得好做,实际做出来,发现需要打磨的东西太多了。在公司时候,有经验丰富的同事承担这部分工作,但实际自己独立出来做,摸着石头过河,难免摔一跤,喝两口水。 好在路上也遇到了很多伙伴的支持,大家都是有创作理想,为了做好产品可以牺牲商业利益的人。这让我在几十万的成本内,把游戏做到尽可能完善。 反正内容还得慢慢做,做完还需要继续打磨。今年上线无望,但有概率发个DEMO。总之尽人事听天命,别管最后5、6年做下来卖成什么样,反正得对得起自己要写的那个故事。 七、下期预告 下期讲啥没想好,美术迭代?角色设定?风格特色?或者讲讲我比较喜欢的恋爱类作品? 有留言就优先讲留言想看的,感谢阅读~

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【没钱也要做gal】视觉小说背景零成本制作 实拍照片简单处理 没有办法的办法

各位早上好!周一快乐,今天天气很好我也来和大家分享一下制作时的趣事。因为咱们游戏男主的设定有很爱看书而且脑里天天播放小剧场,所以咱们在写剧本的时候会经常写到一些名著的事件什么的。 前段时间我在看编剧老师给我的剧本的时候我发现编剧老师引用了一句很棒的话,“我好像在梦中行动一样,我觉得全身充满了一种近乎愚蠢的、紧张的幸福感”这句话是来源于屠格涅夫的《初恋》。第一次看到这话的时候就有一种莫名的感觉,这句话太干练太精确了,就好像我在写剧本时想让里面人物感受到的或者说想给玩家感受到的感情一下子就有了形状。我太想知道这句话出自哪个故事的了,然后今天书就到货了,哇,真是好久没看书了,上次看书都是在心理课上躲着老师看的,这两天我都会看这本书也找找灵感什么的,有感兴趣的可以在评论区里聊一下,毕竟我确实没看过屠格涅夫的书,希望可以得到一些指导什么的。也祝大家遇到自己想看的书想看的电影随时都能看到,周一愉快

各位小伙伴大家好!我们向Steam申请的活动【悬疑游戏节】将于5月29日至6月7日举行,我们诚挚邀请各位游戏开发者前来参与~ 无论游戏类型如何,无论您的游戏是包含丰富的悬疑剧情内容,还是能给玩家带来沉浸式的悬疑体验,都欢迎报名参与本次活动! 所有参加的游戏都可以通过此次活动获得曝光,仍在开发中的游戏可以提前让更多玩家了解和关注,而已上线的游戏可以借此机会让更多玩家体验到~ 填写下方链接即可报名,报名截止时间为5月15日18时,有意向的小伙伴请尽快报名哦~ https://docs.qq.com/form/page/DRU1PR0VjQ3dQWVJW

《空月夜:三重预言诗》Demo演示

我的国产galgame请到了顶级的日语配音!日配声优的详细介绍。 感谢!@夢野サファイア 老师的视频制作和配音录制! 老师不求回报的帮了我很多 真的太幸运了!!!> <

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