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游戏 终焉与珑同行

《终焉与珑同行》是一段几乎没有剧情的故事。没有宏伟的冒险、没有奇迹,也没有命运交错。只有在清晨和黄昏之间,反复走过同一段日子。一起吃饭、说话、沉默,偶尔争吵,偶尔又因为无聊的事笑得喘不过气。像温水一样的生活,平凡到几乎透明,却又真实得让人想逃。你总觉得再这样下去,世界也不会改变。但心里某处却在轻轻提醒你——这样下去,不会太久了。不是因为发生了什么,而是因为什么都不会发生了。她不会告诉你原因,你也不会问。

172 2026-01-31
文章 我想给自己的游戏也做个“暴露模式”,大家觉得怎么样?

这里先解释一下“暴露模式”的含义(我猜一定有误入此地的hy),是《人狼村之谜》这款游戏中,是玩家在首次通关游戏主线剧情后解锁的一个特殊模式。在原有故事基础上,为玩家提供一种“全景视角”展示角色心声。 盒友们好我是《残阳 1645/1937》作者GunBracket,最近沉迷不跳票挑战,游戏制作进入白热化阶段,氵小黑盒的频率明显下降了。。发现小黑盒给的流量券即将过期,正好众筹的目标内容追加了一项乍一看有些特别的内容,正好发文来看看大家的看法。 一开始设计目标时候,给10w目标解锁项安排了“多语言文本本地化”这个内容,就是制作steam其他区比如繁中区、英文区的发行版本,希望能扩大影响力,和8w目标解锁人声主题曲一样,达成“众筹服务于宣传”的目的。 但有小伙伴指出,多语言版本制作对于单一玩家来说确实是看不到实惠的,站在玩家角度,这是作为制作方分内的事。我深以为然,所以一直在思考,想要为10w的目标追加一项能够让大伙玩得到的内容。 考虑到剧本早已定稿,没有传统玩法游戏类型的“更多功能”扩展,因而第一时间想到的就是类似“后日谈”的带有后续dlc性质的内容。但是,这种内容在游戏尚未发售之前,始终给人以空中楼阁的感觉,更何况我有信心,《残阳》的剧情表现是完整的,不需要“后日谈”来补完故事,如果有,那也是游戏已经发售后,根据玩家的游玩体验继续进行创作了(发糖之类的)。 在否定了“后日谈”这个最常见的操作后,怎么追加内容,我冥思苦想了很久,最终决定将制作“1645线女主心声”作为10w众筹目标解锁项。具体表现形式是在玩家通关特定结局后,可以在设置中打开心声模式开关,听到女主在剧情中的所思所想。 这里坦言,这种模式的加入是大胆的。目前比较类似的,我只在《人狼村之谜》的“暴露模式”中体验过。并且获得了绝佳的游戏体验。 比如说在demo末尾中已经出现的这个场景……作为制作人已经开始期待录音女主心声时会发生什么了……总之10w目标还是有希望的,我个人非常期待这个大胆尝试,我相信加入这部分内容,会让玩家在完整故事之外,拥有别样的收获。

175 2026-01-31
文章 【Seabed】同人游戏demo发布!下载见简介

终于总算赶出来了真想骂自己一顿怎么这么能拖,总之请期待正式版! 视频里展示的就是本次发布的demo的全部内容了,渣电脑录屏掉帧有点严重,有电脑的网友推荐下载本体,链接放这里: https://pan.baidu.com/s/1OZgBf-pNysG4sZydXeI1hQ?pwd=pbgx 希望接下来可以琢磨出一些更有新意的叙事形式而不只是停留在做伪公式风....鼓捣下收录设备给佐知子配音or一些解密游戏之类的 感谢支持与关注m( _ _ )m!

169 2026-02-18
文章 《蜉蝣之国的囚徒》制作组致玩家的一封信

大家好,这里是迩来工作室。 《蜉蝣之国的囚徒》昨日上线后,我们陆续收到了许多来自玩家的反馈。有赞许,也有质疑;有共鸣,也有困惑。 感谢大家愿意花费时间进入这个故事,并在体验之后留下自己的想法。对我们而言,这些声音都同样重要。 在这些反馈中,有一部分玩家对作品的主题产生了疑问。我们希望借此机会,对一些常被提及的问题,做一次较为完整的说明。 【关于游戏的主题】 《蜉蝣之国的囚徒》并不是一部以“吹捧某位历史人物”为目的的作品。 在游戏中,奉常这一角色对秦始皇所表现出的极端忠诚,更多源于她自身的立场、执念与选择,并不代表作品本身的价值判断。她所相信的,是她所理解的“秩序”;但是否认同这种秩序,始终是留给玩家思考的自由。 玩家所扮演的“我”,在叙述历史与事件时,刻意保持了相对冷静、克制的视角。而火焰梦境中所呈现的,也并非功业与荣光,而是草菅人命、代价与牺牲本身。 在被称为“断章结局”的bad end中,秦始皇的复活,并不意味着胜利。相反,那正是故事被强行截断之处——因此,它才被称为“断章”。 您可以随时关注【祭祀界面】中的神鸟之焰,只要某一只神鸟的火焰达到四,则会带您进入帝王结局/混沌结局/凡心结局。 本作通过不同结局呈现了多种立场与选择之间的冲突,而随着剧情推进,玩家也会逐渐看到我们真正想讨论的主题。 【关于小玉】 小玉这个角色的变化,实际上暗合着《蜉蝣之国的囚徒》真正想表达的主题。 在游戏中,小玉一共有三套服饰造型,分别对应她的三次转变: 从最初受伤、顺从、几乎没有自我的状态; 到逐渐恢复力量、开始与他人建立联系; 再到最终找回记忆,在您的选择下走向不同的未来。 她从一开始的“忠犬”,一步步走向能够思考、能够选择、也能哭能笑的“人”。 这个过程,本身就是从“奴隶”到“人”的变化。而不同结局中,小玉所呈现出的状态,也正对应着不同的可能性: 在某些结局里,她依然选择追随;而在另一些结局里,她已经找到了属于自己的道路。 小玉是否能成长为一个真正独立的人,并不是某个角色强加给她的结果,而是所有选择共同累积的答案。这也是我们心中,这个故事最终想抵达的方向。 在未来的DLC或其他故事中,成长之后的小玉还将继续前行。如果您愿意继续注视她的步伐,那将是我们莫大的荣幸。 【写在最后】 再次感谢所有体验过《蜉蝣之国的囚徒》的玩家。 无论您是喜欢、困惑,还是提出质疑,我们都由衷感激。 正如“王侯将相,宁有种乎”的那句呐喊,历史不必被粉饰,也无需被神化。它真正留下的,从来不是答案,而是可供后人以史为鉴的参照。 我们站在今天回望过去,并不是为了膜拜某个名字,而是希望在那些已经发生的故事中,看清人究竟能走向哪里。 愿您能在《蜉蝣之国的囚徒》中,收获属于自己的思考与体验。也欢迎您继续与我们交流、讨论。 迩来工作室 敬上

166 2026-01-11
文章 《交叠之夏》制作组公开回应

《交叠之夏》制作组公开回应 大家好,我是柏木户铃是游戏的制作人,同时也是联结互动这家公司的创始人.目前所有的官方账号都是我一个人在运营.“摩点官方账号”“官方交流群”“小黑盒官方账号”“抖音官方账号”今天我想对一些问题做出一些回应.1.“你们明确的清楚自己的基本盘吗”回答:是的,我们制作组明确的清楚男性玩家是我们的基本盘同时也是我们企业的“立企资本”2.“游戏内有 LGBT元素吗”回答:没有3.“玩家在你眼里属于什么”回答:衣食父母,毫无疑问是衣食父母。4.“游戏内有NTR吗”回答:无NTR元素5.“游戏内会出现其他与女主角有关的男角色吗”回答:不会出现除了男主之外其他重要的男角色。6.“会忘记基本盘吗”回答:不会,忘记基本盘我们什么也不是,服务男性玩家属于第一位。7.“如果有新作的话,后续可能会有哪些类型”回答:可能会有“废萌”“合法萝莉”“兽娘之内的”等等8.“游戏中会出现福瑞吗”回答:不会9.“遇到负面声音,你们会怎么做”回答:我们会做到“不控评”“不删评”“不找水军”与其花钱找水军不如把游戏做的更好回馈给玩家。可以骂我们,我们会做到接受任何玩家的反馈,同时也希望玩家可以为我们提供更多的游戏上的建议。“此贴永不删除!!!”好了今天就先对以上部分问题做出回应,再次感谢大家的支持,感激不尽🙏交流群:1054307599

163 2026-01-25
文章 谢谢大家!《哀鸿:城破十日记》预售30分钟破40万!

谢谢大家!《哀鸿:城破十日记》预售30分钟破40万! 大家好!我们是零创游戏。 2026年2月13日19:00,《哀鸿:城破十日记》的PV已经公布,预售也正式开启了! 感谢大家的支持,在预售刚开启四分钟后,金额就达到了20万,并在半小时后达到了40万,一共有2176名玩家支持。 (截止2026年2月14日10:00,预售已接近50万,有3282名玩家支持。) 以下是制作人嵇零昨天写给大家的感谢信: 谢谢大家! 《哀鸿:城破十日记》在预售开启的30分钟后,立刻就破了四十万,支持人数2176人。 我默然地坐在屏幕前,看着支持者的名字一个个跳动,有很多熟悉的名字,也有很多新的名字。 有些是老玩家,是在我五年前制作《葬花:暗黑桃花源》支持我的,甚至是十年前制作漫画的时期就支持我的……你们竟然还在,一直在…… 有些是新玩家,是陌生的名字,让我感到温暖而感动……谢谢你们来了…… 更多的,则是带有“穗”字的一个个名字……太多了,太多了。 谢谢满穗,谢谢良,谢谢琼华,谢谢红儿,谢谢舌头,谢谢翠儿,谢谢鸢…… 是你们感动了玩家,让他们对一款还未有试玩版的新作充满信任,对我们充满信任……谢谢…… 我现在只觉得很幸运,也代表零创游戏,觉得我们真的很幸运。 我们能得到大家的认可和支持,真的很幸运。 我们能创作出《饿殍:明末千里行》这个作品,真的很幸运…… 我们因为你们而能创作,真的很幸运。 我们也感到很庆幸。 还好——我们第四作发售的是很有信心,且快要制作完成的《哀鸿:城破十日记》,而不是其他离完成甚远,信心不算很足的作品。 我们觉得我能对得起大家的信任,也会尽力,在以后制作更多、更好的作品。 真的很感谢你们。 明天是情人节,但请允许我提前说一声: 我爱创作! 我爱我现在的团队! 我爱我们一同创作出的角色、故事和世界! 我爱你们!!!!!!!!!!!!——玩家!!!!! —— 因30000元金额达成,预售成功,所有实体档位追加水敏明信片一份! 因100000元金额达成,所有实体档位追加赠送预售纪念收藏卡一张! 因200000元金额达成,我们会制作主题曲,并将之加入游戏OST,在游戏发售首日公布! 因250000元金额达成,我们会制作Q版电子壁纸,免费送给玩家! 因300000元金额达成,我们会制作小雁儿鼠标指针,免费送给《哀鸿》的玩家! 因400000元金额达成,再逢穗岁及以上档位追加赠送满穗Q版木制打卡棒!(原是新遇翩鸿才解锁,已给大家往前调整!) —— 谢谢大家!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 今天是情人节了,祝大家情人节快乐!也提前祝大家新年快乐! 预售中每一个支持我们的玩家,都会出现在我们未来发售游戏片尾的感谢名单之中,与这部游戏一直相伴。 我们会在年后兑现承诺,开始制作小雁儿指针、Q版壁纸,以及找最为合适的演唱团队制作《哀鸿:城破十日记》的主题曲。 我们也会在年后的2月23日18:00公布游戏的首个全网公开试玩版,欢迎大家来体验! 目前《哀鸿:城破十日记》正式版发售日定为4月5日清明节,定价为原价42元,首周打折-15%为35.7元,并且可以与我们百万销量好评如潮的前作《饿殍:明末千里行》捆绑打折! 感谢你们为我们发声,让我们出现在大众的视野中。 感谢你们在创作中的相伴相随,让我们能尽全力创作你喜欢的世界、角色,以及剧情。 零创游戏,感谢有你。 感谢玩家们的陪伴。

165 2026-02-15
文章 十年士妓之恋,十日生死逃生——《哀鸿:城破十日记》剧情PV

明末生存题材文字冒险游戏《哀鸿:城破十日记》即将发售! 该游戏是《饿殍:明末千里行》制作组零创游戏开发的同系列第二部作品。 目前定档于2026年4月5日清明节发售,定价42元,首周-15%折扣仅售35.7元,并且可与百万销量好评如潮系列作《饿殍:明末千里行》捆绑打折! “十年士妓之恋,十日生死逃生。” “根据《扬州十日记》改编,还原真实历史。” “一六四五年,改朝换代之际,你将扮演一名书生,在战乱中误入《狮驼国》。” “你要存活下来,并解开关于一位名妓的死亡之谜。” “双线叙事,繁华的明末扬州与血染的清初扬州叙事交织,虚实结合。” “四十五万字文本,十个主要结局,数十个半途而死结局。” “高人气的专业实力派配音演员,独特的国风黑暗风美术风格。“ “极致的音画体验与剧情呈现。” …… 目前已开启预售,感兴趣的玩家可以参加,预售无需参与只要关注便能参与我们举办的抽奖活动,会抽零创游戏激活码大礼包、电子产品等奖品! 欢迎参加预售!可以提前购入游戏激活码、游戏周边、以及能将你的名字加入到游戏片尾的感谢名单之中! …… 谢谢大家的支持和相信,目前《哀鸿:城破十日记》已经进入了开发的尾声,进行了多轮测试。 我们目前的判断是:这是一部比《饿殍:明末千里行》文笔更优秀、剧情设计更精妙、在美术与声音上投入更有诚意的作品。 它可能因为略微有些慢热(前期节奏偏慢)而没有《饿殍:明末千里行》的传播度和商业成绩,但我们对它的口碑更有自信。 敬请期待! —— PV出演的中文CV: 配音导演:冷泉夜月@冷泉夜月 方知宥——秦且歌@秦且歌 苏怜烟/苏连雁/小雁儿——陈婷婷@不爱吃鱼的红叶 林翩翩——赵爽@赵小爽729 良——桑毓泽@桑阿桑毓泽 王生——杨超然 PV参与画师:@胡桃-V-夹子 、火吉、夜、九三、@亿条虫 、仲春辞、frozen_x PV制作:点映工作室@点映工作室

170 2026-02-27
文章 【福利】恭喜女女非全年龄向AVG《四合》干倒审核,demo现已上线~

大家好~这里是梦蘿 经过和审核一个月的搏斗,我们的demo终于过审了~ 过审纪念截图~ 而且在页面只有显示常见成熟内容,没有显示血腥和暴力(我就说嘛,这波虽然都打上了,不过感觉审核懒得再搞一遍直接给我放行了 叽里咕噜说什么呢 这里再介绍一下游戏~《四合》是一款Meta恋爱重百合AVG,虽然故事发生在校园,但是本作不是那种心思细腻的日常校园剧情作哦~ 角色关系类似《Ave Mujica》,《魔法少女的魔女审判》。既有亲密关系,也存在对立和心理拉扯 角色关系图 和传统文字冒险游戏的另一个区别是本作有解密关卡和战斗关卡,玩家需要根据物品信息找到通关线索。在战斗关会应用解密关获取的道具进行战斗 (PS: 目前已经把战斗模式改成老年版了,就算站着不动也死不了哈哈,这个战斗体验还要更多的玩家反馈来做修改~) 更多问题可以点这里详细介绍哦~ 《四合》详细介绍 开冲~ 因为游戏还在制作初期,所以需要大量玩家的反馈达到更好的游玩体验~ 所以本期是游戏demo试玩福利内容第一弹: 下载demo并且在小黑盒发表游戏截图+三句以上的有效评价, (关联社团要填上【四合 quadrangle】哦) 即可获得5元代金券见者有份哦~ 什么是有效评价:可以截取自己喜欢的桥段宣传或者指出游戏运行或者剧情逻辑的具体bug,分享感觉值得优化的具体内容 一些无效评论示例:建议学习一下mihoyo,剧情风格不喜欢,解谜没啥逻辑(ps:这种评价过于泛泛,很难做优化) 活动时间:即日起——2月18号 另外配音正在找合适的人选了~大家有什么觉得不错的声优也可以推荐给我哦

160 2026-01-18
文章 原创AVG《栖霞日记》第1章已上线!

杭州美食拟人女大学生?原创AVG《栖霞日记》第1章已上线!

160 2026-02-11
文章 历史 × 悬疑 × 美少女:迩来工作室的创作之路

各位玩家大家好! 由风域游戏与迩来工作室深度合作打造的中式民俗悬疑AVG——《蜉蝣之国的囚徒》已正式上线steam,和大家见面啦! 相信不少朋友还记得2022年发售的《山:临界幸存者》,那是一部少见地将大量历史情节融入现代民俗悬疑故事的作品,而这次的新作竟然也延续了这一独特风格,同样涉及大量中国历史,并将其与更庞大、更惊悚、更复杂的祭祀体系结合在一起。 在上线之前,我们也忍不住和大家一样好奇:这样一个仅有两人的工作室,究竟是如何开发出如此细节精密、风格鲜明的作品的? 于是,我们特地请到了迩来工作室的制作人滚筒龙卷风,对他进行了一次小采访,希望能带大家一同了解工作室的前世今生、以及游戏作品从构想到诞生的全过程。 01 风域:最早是因为什么契机,让你决定成立迩来工作室的呢? 滚筒龙卷风:其实原因很简单,就是四个字:“想自己做”。 我之前一直在商业游戏公司工作,那种环境当然也有它的好处,但时间久了,总觉得心里有些东西没法表达出来。 我喜欢讲故事,尤其是带点悬疑、带点历史、带点民俗那种“冷冷的气味”的故事。但我发现,如果继续在商业公司呆下去,可能这辈子都没有机会做一款真正属于自己的作品。 于是我辞了职,找到了现在的搭档“捣年糕的大叔”。他当时在动画行业,忙得要命,却仍愿意在业余时间帮我画画。我永远记得他说的那句话:“不如我们试试看?说不定能做出点只有我们才能做的东西。” 风域游戏:听上去非常浪漫,也非常冒险。那当时就想好要做民俗悬疑这种题材吗? 滚筒龙卷风:对,我们一开始就有很明确的主题:“现代故事 × 中国历史 × 民俗恐怖”。 Steam 上有不少现代悬疑恐怖AVG,也有不少完全以历史为背景的作品,但让现代人卷入怪异事件、牵涉出遥远的中国历史与信仰体系的故事,反而并不多见。 我一直觉得——现代题材让人有亲近感,历史题材却带着深不可测的厚度。 如果能让玩家在熟悉的现实里,一步步走进古老历史留下的阴影,那会是一件非常迷人的事。 而我们的名字“迩来”,其实也蕴含着这种创作理念:从过去到将来,从历史回现代。把那些古老的东西,用现代的方式重新讲给玩家听。 风域游戏:还有二次元美少女。 滚筒龙卷风:是的,还有二次元美少女。(笑) 以前玩悬恐怖游戏,总想“如果有美少女一起探险就好了”;玩美少女游戏时,又会想“要是能来点血腥刺激的发展就好了”。 再加上我本身就是《寒蝉》《海猫》的忠实粉丝,所以很自然地就往游戏里加入了各种个性鲜明的女主角。 毕竟再恐怖的故事,只要旁边有个美少女,心里都会踏实不少。(笑 02 风域:你们的第一部作品《山:临界幸存者》在 Steam 上获得了“特别好评”,还收获了很多忠实玩家。你能和大家讲讲,它当初是怎么诞生的吗? 滚筒龙卷风:《山》的灵感其实来自一部老电视剧——1996 年版《东周列国志》。和现在流行的唯美古装不同,那部剧更注重展现“礼崩乐坏”时期的混乱与黑暗,对古代腐朽礼教的批判很直接。尤其是其中的人殉祭祀场面,给我留下了极深的印象。那一刻我意识到:中国民间祭祀其实有时候很恐怖。它不像西方式的血腥,它的恐怖来自“你知道那里有点不对劲,却又说不出问题在哪里”的那种感觉。 我很想把这种气质做进游戏里——让玩家在一个看似平静的山村里,慢慢察觉到历史与民俗交织出的那种诡异感。为了呈现这种感觉,我们查了大量民俗资料、地方逸闻,也跑过一些偏远村落找灵感。“仙姑宴”这个设定,就是在大量取材、改写和压缩后构建出来的。 风域游戏:《山》上线后,你们认为达到了自己的创作目标吗? 滚筒龙卷风:是否达到了创作目标,可能我们自己说了不算,只有玩家说了才算。 当时我们完全不敢期待太多,我甚至做好了心理准备:如果卖不动,那就默默回去上班,把它当个遗憾少一点的个人项目。 但没想到的是,作为一个小体量的AVG,《山》最终销量还不错,而且拿到了“特别好评”。玩家们说“这是国产AVG里少见的民俗风格”、“故事扎实”、“气氛到位”。那真的是第一次让我觉得:我们好像真的可以继续做下去。 风域游戏:不过,也确实有玩家对你们在《山》中加入克苏鲁要素表示不满,对吧? 滚筒龙卷风:是的,这个我完全承认(笑)。可能还是因为对自己没什么信心吧。 我当时想,如果做完《山》就回去上班,那这既是出道作也是最终作。干脆把自己喜欢的东西都塞进去,不要留下遗憾。那段时间我正好迷上克苏鲁跑团,于是就把相关要素加入到了故事里。 但从玩家反馈来看,这确实不是一个明智的决定。毕竟我们主打的是中国历史与民俗,突然混入外神体系,显得有些跑偏。 也因此,《蜉蝣之国的囚徒》里我们完全摒弃了克苏鲁、外星人等要素,回归我们最想表达的那条线——历史 × 民俗 × 人性 × 仪式。 03 风域游戏:能介绍一下新作《蜉蝣之国的囚徒》的故事结构吗? 滚筒龙卷风:《蜉蝣之国的囚徒》的故事是这样的:14个来自世界各地的人,被某个神秘势力邀请到一座叫做“蜉蝣馆”的地方,他们被告知必须参加名为“焚羽祭”的仪式。仪式每两天进行一轮,总共五轮,每一轮都伴随着死亡与抉择。只有最后存活的人,才能一窥仪式背后的真正目的。 风域游戏:《山》是一款典型的“误入神秘山村”结构,但《蜉蝣》却从中国延伸到英国、法国、日本、海地等各国角色。为什么会有这样的设计?? 滚筒龙卷风:因为我们想做一些只有迩来能做的、真正独特的东西。 《山》虽然不是大作,但玩家给过我们一个非常重要的反馈:“你们的故事很怪,这种怪在别的游戏里看不到。” 那时我才意识到,迩来的强项并不在于文笔有多华丽,而在于那种“只有我们会这么写”的气质。因此,在做新作时我们很自然地想到:既然是要保持独特,那干脆把尺度再放大一点——让来自世界不同文化的人,一起走进一个古老的中式祭祀。 风域游戏:所以《蜉蝣》的登场人物这么多,又来自不同国家,真的写得过来吗? 滚筒龙卷风:还能怎么办呢?反正仪式里很快就死掉好几位了。(大雾) 说正经的,我们决定把每个人写得“有生活”,而不只是为了填人数。因此除了深挖中国历史与民俗外,我们也参考了世界各国真实发生的事件: · 海地女孩贝兰的经历,来自海地被黑帮控制、极度贫困的社会背景; · 法医莉莉的故事,借鉴了真实存在的“十二宫杀手”案件; · 其他角色也分别连着战争、政治、殖民、社会暴力等主题。 这些背景不是装饰,而会在故事推进中逐渐展开,也都会成为他们招来“邀请函”的理由。 风域游戏:这么多人物线,又是如何和“中式民俗”的主题联系在一起的呢? 滚筒龙卷风:十四个人,十四段命运,代表着十四条来自世界各地的伤痕。 玩家会发现,这不是单纯的“你们被抓到一起参加死亡游戏”的故事,而是“历史是如何在世界各地留下痕迹,而这些痕迹又在今天汇聚在一起。” 每个人来到蜉蝣馆的原因都不是偶然——他们身后的文化、时代、伤害,最后都会指向焚羽祭的本质。正如历史并不会消失,它会以各种方式延续到现代人的生活里。 举个例子:仪式中会出现的“神卦”占卜,看起来像鬼片里的碟仙,又像日本的狐仙游戏,也像欧美的通灵板。而类似的仪式,在中国南北朝的扶乩文化中就已经出现。 为什么世界各地都会出现形似的仪式?为什么不同文明都试图用同一种方式“与不可见之物对话”?这背后的文化传播与思想共通,正是《蜉蝣》的暗线主旨。 04 风域游戏:最后一个问题,经历了《山》,也走过了《蜉蝣》这样庞大的旅程,有什么想对玩家说的吗? 滚筒龙卷风:我想说的其实很简单:谢谢你们。 独游开发者和玩家之间的关系,可能比大家想象中都要更直接、更真实。我们不是大公司,做不出那种“无论如何都会有人买”的作品。两个人的团队能走到今天,不是靠预算,也不是靠规模,就是靠每一个愿意点开、愿意评价、愿意推荐的玩家。 《山》能活下来,是因为你们愿意相信它;《蜉蝣》能做出来,是因为你们愿意等我们。 未来的计划,现在还不敢说太多。我们会继续做喜欢的故事,继续把历史、民俗、人性这些主题放进游戏里,也会继续保持那种属于独立团队的倔强。 如果《蜉蝣之国的囚徒》能成为你记忆里某个独特的体验,如果它能让你在结束后,还愿意回头想一想故事里的人、仪式、历史、命运——那我会觉得,我们的努力没有白费。 谢谢你们。也请继续关注我们的下一段旅程。 #视觉小说#​ #Steam#​ #独立游戏#​ #蜉蝣之国的囚徒#​ #单机游戏#​ #悬疑#​ #剧情#​ #Steam游戏#​ #galgame#​ #AVG#​

162 2026-01-15

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